Test de Mafia 3

Après 6 ans d’absence, la série Mafia a décidé de revenir en 2016 pour s’implanter comme un open world immanquable. Mais dès le début de la communication du jeu, certains points avaient déjà fait jaser la toile. Premièrement, lors de son annonce autour de la GamesCom 2015, le jeu n’avait pas été montré de manière jouable jusqu’à sa sortie. Avec un stand plus cher que le budget doublage, le jeu n’a jamais été « pré-testé » manette en main auparavant. Et lorsque ce genre de schéma à la Fallout 4 se produit, le résultat est en grande partie déjà connu. Le jeu n’est pas à la hauteur. Mafia 3 reproduit-il donc ce processus imparable où même les développeurs savent en amont que le jeu n’est pas au niveau ? Réponse dans ce test de Mafia 3, réalisé sur une version commerciale sur PS4, achetée par nos soins. 

Un scénario qui élève le niveau 

Cela commençait bien. L’équipe de Hangar 13 a profité de cette prise en main du projet Mafia 3 pour mettre la licence sur de nouveaux rails, ou du moins, renouveler une ambiance aimée des joueurs. Et il fallait, pour cela, commencer le projet par un scénario accrocheur qui baigne dans un univers délicat, ici, la nouvelle Orléans des années 60, par des personnages charismatiques et une narration humaine et dure à la fois. Sur ce point, il faut avouer que globalement, le jeu reste à un bon niveau. L’astuce de déléguer le récit de l’histoire par des flashbacks sous forme de monologues par le prêtre du jeu ou à des collègues de notre héros très « Jean-Claude Dusse » donne un sacré impact sur l’émotion retranscrite. Vous ne voyez que rarement votre héros raconter sa propre histoire, le studio préférant la retranscrire comme étant une personnalité célèbre et respectée du grand banditisme en quête de vengeance. 

Toutefois, c’est un peu sur montagnes russes que Mafia 3 essaye de garder le cap sur la narration, puisque cette dernière n’est pas homogène sur toute la durée du titre. Avec un début de jeu vraiment excellent et impactant, dont un retournement de situation très chouettement mise en scène, c’est sur le milieu et le coeur de l’expérience que la narration se détache pour ensuite revenir donner une claque sur la fin du jeu. On alterne en intensité entre un brisement des dimensions à la Kojima, entre des phases humaines excellentes à la Quantic Dream tout en passant par une narration bébête des FPS modernes. Vraiment dommage étant donné que le bon niveau aurait pu s’étaler sur tout le jeu, peut-être en le rendant plus court et plus impactant de manière plus régulière, sans se morfondre sur du gavage de personnages secondaires sans importance afin de prolonger une durée de vie trop artificielle.

Une technique des années 60 

Quand on voit l’arrivée massive d’open world sur PS4 et Xbox One en repoussant pour la plupart la barre déjà très haute de réalisation technique, on se demandait si pour Hangar 13 la direction artistique allait profiter d’une technique irréprochable. Malheureusement pour ce point, c’est le contraire. La réalisation technique pure et brute est clairement en décalage avec les cadors du moment, comme un certain GTA V voir même Watch Dogs sorti il y a quelques temps, tellement beaucoup de problèmes interviennent. Sur le plan visuel, l’aliasing trop présent arrache la rétine et les chutes de framerate donnent l’envie de débrancher la console. Le rendu général, qui comprend les effets de volumétrie, le rendu des textures et de la physique ne sont vraiment, pour chacun, pas au niveau des productions actuelles, avec une ville gavée d’ambiance qui ne donne malheureusement pas envie d’en voir plus à cause de cette technique crispante. Pourtant, tout n’est pas à jeter puisque les décors intérieurs bénéficient quant à eux d’une réalisation plus fine, qui correspondent bien plus à l’ambiance, avec un petit filtre cinématographique d’antan qui fait plaisir. De plus, les cinématiques avec le moteur du jeu sont de haute-volée, avec une finesse sur les traits du visage et du rendu entre un moteur jeu vidéo / rendu cinématographique qui colle très bien là aussi avec l’ambiance mafiosi de la licence. 

Et c’est sans compter les nombreux bugs qui occupent le jeu pendant la vingtaine d’heure de la quête principale. Collisions incomphénsibles, IA à la ramasse, gestion de la physique incontrolable, ces nombreux défauts ne lui donnent clairement pas de bons points de ce côté là. Alors que nous restons plutôt laxistes sur le nombre de bugs affichés pendant un test avant la sortie du patch Day One, Mafia 3 est vraiment dans le haut du panier sur ce critère là, et nous sommes donc obligés de vous en informer. Evidemment, et c’est la politique de la communication aujourd’hui, les patch corrigeront au fur et à mesure les problèmes, mais nous concernant, nous n’avions pas ces patchs et le résultat n’était pas au rendez-vous. Certains pourront donc disparaitre postérieurement à l’écriture de ces lignes, mais attendez vous tout de même à avoir entre les mains un jeu pas exempt de défauts et de bugs. 

Un gameplay brutal, parfois intense, mais ennuyant 

Si là aussi Mafia 3 ne peut pas réinventer la roue du carrosse avec une simple ambiance bien travaillée, le plan du gameplay ne va pas non plus bouleverser la donne. Et ce, pour plusieurs raisons. D’abord, dans les gunfights, mis à part vous mettre derrière un abri, attendre que les ennemis s’approchent pour les abattre sera en réalité l’unique moyen d’assaut de leur part. Avec, certes, de temps en temps, une molotov par-ci, une grenade par-là pour vous faire déguerpir, mais ça n’ira pas plus loin, faute à une mauvaise IA qui impacte énormément le gameplay et sa nervosité dans les phases plus intenses de combat ou de gunfight. Pourtant, l’idée de ce Mafia 3 était de jouer énormément sur le désir de vengeance et de verser du sang de notre héros Lincoln Clay afin de servir une brutalité plus âpre. De ce fait, on aurait pu imaginer un jeu plus couillu, plus direct, plus dur également (car le jeu est d’une facilité déconcertante) qui collerait d’avantage avec la difficulté de notre héros à assouvir ses besoins d’exécution.

De plus, Lincoln ne pourra porter que deux armes avec lui, un fusil d’assaut et fusil à pompe ou fusil à lunette en plus d’une arme d’appoint. Le reste de votre panopolie et de votre équipement seront en réalité des compétences, qui permettront de vous faire aider par vos hommes pour assiéger une base ennemie, de vous faire livrer des armes comme un burger par Deliveroo, ou encore de corrompre la police pendant un laps de temps donné. Quelques compétences pour ne pas toutes les citer permettent aussi de vous aider quand les temps sont plus durs. Toutefois, ces options sont disposées dans la même roulette que celles de vos armes, et donc, au contraire d’un GTA, occupent une place potentielle pour une autre arme.

Hors de question, donc, de jeter une de ces compétences pour avoir une autre arme en plus sur vous, c’est tout bonnement impossible. Dommage, car il aurait pu être intéressant d’adopter, selon le style de joueur, une sélection de compétence plus libre qui dépendrait de son style. D’autant plus que dans Mafia 3, vous pouvez aussi la jouer infiltration. Mais bon, quand on voit la réaction de l’IA quand on crée un amat de cadavres haut de 45 corps sans soupçon de leur côté, on se dit franchement qu’il vaut mieux y aller franco pour plus de crédibilité. 

Mais les faiblesse de Mafia 3 sont dues à une seule grosse erreur de la part du studio et qui entraine sur son passage les circonstances que nous avons énumérées ci-dessus : son level design et la manière dont Mafia 3 est construit. Les aventures de Lincoln Clay pendant l’aventure principale consistent uniquement à conquérir des quartiers pour ainsi devenir le baron de la ville et assouvir son désir de vengeance. Pour ce faire, Lincoln doit posséder chaque quartier. Pour conquérir un quartier, il y a plusieurs sous-missions allant de la destruction de marchandises à la persécution d’un influant ou informateur, ou encore conquérir des endroits clés ou autres QG. Une fois ces sous-missions effectuées, le boss du quartier sort de sa cachette et il faudra le persécuter afin de le tuer ou de le mettre à nos ordres pour prendre possession du quartier. Voilà voilà…

Vous ferez ça pour chaque quartier du jeu et vous allez vous diriger tout doucement vers la fin de l’aventure. Notons tout de même, puisque la narration est un point fort, qu’à chaque prise de quartier, vous aurez droit à de très belles cinématiques qui avancent cette belle histoire avant de reprendre pour une énième fois une prise de quartier. C’est sur ce schéma que Hangar 13 a décidé de trainer le joueur jusqu’à la fin, qui malheureusement, mourra d’ennui dans la répétition des taches. Très dommage. D’autant plus que d’autres jeux, mieux réussis pourtant, adoptent ce même schéma de répétition que nous avons déjà souligné, tels que Shadow of Mordor ou encore Mad Max, mais qui ont eu le mérite de donner une carotte plus consistante niveau gameplay ou niveau univers qui marchent bien mieux. 

Une bande son so rooccckkkk, une durée plus jazyyy

Enfin, nous terminerons ce test de Mafia 3 sur deux autres points qui méritent tous deux d’être abordés. Le premier, et certainement la qualité première du jeu, sa bande-son. Bien évidemment cela dépendra de votre affection pour le rock des années 60/70, mais effectuer un massacre dans un parc d’attraction sur fond de Paint it Black des Stones ou ouvrir le menu et entamer notre session sur All Along the Watchtower de Jimy Hendrix n’ont pas de prix. Et ce n’est qu’un exemple, tant le nombre de références musicales de l’époque est conséquent. Et c’est plutôt rare d’avoir accès à ce genre de catalogue que nous adorons. Du coup, la synergie opère et certains passages se retrouvent transfigurés grâce justement à cette bande son, visée juste. Enfin, vous avez déjà une idée si vous avez lu nos lignes ci-dessus, mais question durée de vie, Mafia 3 reste également raisonnable avec une quête principale d’une quinzaine d’heures et le double si vous souhaitez tout faire dans le jeu. Question intérêt en revanche, les missions secondaires ne sont pas aussi soignées et sont pour la plupart, elles aussi, de vulgaires copies d’objectifs ayant été accomplis des dizaines et des dizaines de fois. 

Mafia 3, la distance qui cachait les mauvaises surprises ? 

Comme on pouvait vous l’expliquer dans l’introduction de ce test, un jeu qui ne se montre pas jusqu’à sa sortie a régulièrement des choses à cacher. Et pour cause, c’est malheureusement sur la durée que Mafia 3 peine à convaincre. D’autant plus qu’une grande partie du travail a été réalisé avec brio sur des points où on ne l’attendait pas. Une narration excellente et un scénario impactant, une ville de New Bordeaux dotée d’une belle ambiance même si graphiquement parlant on ne l’a retrouve pas sous son meilleur jour, un gameplay simple, efficace et nerveux, autant de points sur lesquels Mafia 3 pouvait s’appuyer pour proposer une expérience plus notable. Sauf qu’il manque tout simplement un coeur de jeu, une âme, un level design même, pourrons-nous dire, tant l’intérêt sur le long terme est aussi intéressant qu’un discours de primaire politique sur TF1. Il manque cruellement de missions impactantes et diversifiées, de renouveau dans les quêtes proposées mais également d’une palette plus large d’interactions dans une ville de New Bordeaux qui n’exploite clairement pas son plein potentiel. Fortement dommage que le jeu ne décolle jamais, car avec une ambiance aussi chouette qui nous entoure, le destin de Mafia 3 aurait pu être tout autre. 

Verdict : 12 / 20

  • Sadako

    Journaliste gaming et high-tech depuis 2009, je suis "Vanlifer" depuis 2021, dans mon camping-car équipé pour travailler sur les routes tout comme pour profiter de bons moments de détente !

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