Depuis la parution de l’article de Bloomberg sur la stratégie interne de PlayStation vis-à-vis des jeux vidéo à budget « AAA », les langues se sont déliées autour de « l’annulation » de Days Gone 2 qui est en réalité assez logique en prenant en compte les paramètres de rentabilité de l’industrie. Ces derniers jours, John Garvin, ex-directeur artistique de Sony Bend Studios pour Days Gone livrait une interview assez pertinente qui nous apprend un peu plus de choses sur les clés de la réussite commerciale d’un jeu AAA sur PS4 ou PS5.
Ce qu’il faut retenir des propos de John Garvin, désormais hors de l’entreprise Bend Studio ? Que si les joueurs souhaitent une suite, ou aiment tout simplement un jeu, il faut majoritairement que ce jeu soit acheté au prix fort, pendant les premières semaines ou premiers mois de sa commercialisation.
Une chose qui n’a pas été accomplie par Days Gone, qui s’est surtout très bien vendu après la parution de tous les patchs, et pendant les nombreuses promotions du jeu par Sony et les boutiques de ventes. Nous savons déjà que le « seuil » de rentabilité d’une exclusivité AAA sur PS4 est environ de 5 millions d’exemplaires, et cette information montre bien que les jeux très ambitieux ont besoin de beaucoup de soutien de la part des joueurs pour être vraiment viables.
Des faits qui montrent aussi toute la difficulté d’accéder à la rentabilité pour des nouvelles licences, et qui confortent la décision de PlayStation de ne pas opter pour une sortie des exclusivités AAA dans un service comme le PlayStation Now ou le PS Plus, la rentabilité ne pouvant être atteinte pour ce type de jeux à très gros budgets.
En d’autres termes, et c’est une réalité du marché, si vous souhaitez vraiment soutenir des studios, il vaut mieux, selon John Garvin, acheter moins de jeux vidéo, mais privilégier les titres qui le méritent le plus. Un débat qui se fera de plus en plus féroce à mesure que les productions font toujours plus exploser les coûts de production des blockbusters des éditeurs.