Jeux AAA | Un pari de plus en plus risqué financièrement ?

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, par Amaury Laguerre (Sadako)

De leaks en leaks, et d'année en année, on peut voir que les studios prennent de moins en moins de risque lorsqu'il s'agit de mettre en route un nouveau jeu vidéo de budget "AAA". Les blockbusters à la PlayStation et Rockstar ont-ils encore un avenir ? Pourquoi voit-on surtout les mêmes séries revenir en boucle ? Dans cet article, je vous propose de faire un point sur ce que nous avons appris de ces dernières années, afin que vous puissiez mieux connaître et comprendre l'époque à laquelle nous vivons.

AAA | Des budgets qui explosent toujours plus

- Vous le savez déjà très certainement, mais les budgets ont éclaté en passant en HD, puis en Full HD, et enfin en 4K Ray Tracing

- On apprend dernièrement que Marvel's Spider-Man 2 a coûté plus de 300 millions de dollars à PlayStation

- Les frais marketing sont également de plus en plus élevés, les plateformes de communication étant plus nombreuses aujourd'hui (publicités TV, réseaux sociaux, affichages divers)

- Les équipes de développement sont de plus en plus grandes pour qu'un jeu ne mette pas 10 ans à être commercialisé, ce qui engendre bien entendu plus de frais de production

Les AAA ne sont pas fainéants, mais risqués

- Il faut énormément de ventes pour qu'un jeu AAA soit rentable. On apprend par exemple qu'un jeu sous licence Marvel doit faire au moins 6 millions de ventes sous peine de devoir des frais à Marvel

- Toujours chez Sony, une exclusivité qui ne se vend pas à au moins 10 millions d'exemplaires est une performance médiocre

- Un jeu simplement rentabilisé n'est pas intéressant pour un éditeur / constructeur, il faut qu'il soit bénéficiaire pour la pérénité des activités de l'entreprise (financement d'une suite, d'une autre production)

- Les grosses exclusivités ont du mal à se vendre à plus de 10 millions d'exemplaires aussi bien sur PC que sur consoles

- Il est donc beaucoup plus risqué de produire un AAA exclusif que multi-plateformes

- Les marges bénéficiaires sont réduites aujourd'hui, car les développeurs utilisent des technologies sous licence (Unreal Engine, animations, assets etc.)

- Vous comprendrez alors que les éditeurs ne peuvent pas se permettre d'enchaîner plusieurs échecs commerciaux, sous peine de tomber en faillite ou d'être en grande difficulté financière

L'argent facile pour couvrir les risques de faillite

- Capitaliser sur des licences à succès qui se sont bien vendues par le passé, d'où le phénomène de suites à répétition

- Produire des versions Remake ou Remastered de jeux qui se sont très bien vendus

- Faire des jeux avec des microtransactions pour encore mieux amortir les frais de production (battle pass, cosmétiques, skins etc.)

- Produire des jeux moins ambitieux, plus courts, donc plus rentables

- L'industrie a longtemps cru que les jeux service (GAAS) seraient une poule aux oeufs d'or, avant de réaliser que seule une petite poignée d'élue (Fortnite, Warzone et PUBG pour ne citer qu'eux) arrivait vraiment à survivre longtemps

- Sortir les jeux sur PC permet un bon bonus financier pour des frais de développement mineurs

Conclusion | Un plafond de verre atteint ?

- Les ventes de jeux AAA ne battent plus aucun record depuis bien longtemps

- Les seuls AAA qui dépassent les 50 millions de ventes se comptent sur les doigts d'une main

- Les parcs de consoles et de PC n'évoluent plus depuis longtemps. La croissance s'est vue transposée sur le marché mobile. Une console qui fonctionne bien n'a encore jamais dépassé les 160 millions d'unités vendues depuis les années 2000

- Il sera difficile d'augmenter les coûts de production des jeux AAA dans le futur, la rentabilité n'étant pas vraiment en progression

- L'arrivée de l'IA (Intelligence Artificielle) permettra peut-être de réduire les coûts de production dans le futur proche, avec des équipes de développement plus petites pour arriver au même résultat qu'avant

- Il n'est pas forcément plus évident d'atteindre la rentabilité avec des jeux à petit budget, le marketing étant moindre. La visibilité d'un jeu indépendant ou AA est donc davantage noyée dans la masse

- Ne vous étonnez donc pas de voir de moins en moins de nouvelles licences et pas mal de portages, remakes et remastered

- Côté rentabilité, c'est actuellement Nintendo qui s'en sort le mieux. Les raisons sont multiples : leurs productions coûtent moins chers (consoles moins performantes) et les licences comme Mario et Zelda sont capables de se vendre à plusieurs dizaines de millions d'exemplaires. On peut voir aussi un manque de jeux d'éditeurs tiers sur leurs consoles, ce qui pourrait favoriser la ruée vers les exclusivités first party

- Les studios n'ont pas le droit à l'erreur lorsqu'ils se lancent dans un blockbuster