En 2013, Crystal Dynamics avait frappé fort, très fort, pour redonner à Lara Croft ses lettres de noblesse après une excellente trilogie composée de Tomb Raider Legends, Anniversary et Underworld. Tout au long de sa carrière, Miss Croft est souvent revenue encore plus forte, avec des développeurs qui adorent lui faire faire des come-back par lots de trois épisodes qui changent la donne tout en ne reniant pas les origines de l’héroïne la plus célèbre du monde des jeux vidéo. Passée la grogne des joueurs de devoir acheter une Xbox One ou de rester sur Xbox 360 pour jouer à Rise of the Tomb Raider ou de patienter plusieurs mois pour en profiter sur PC et PS4, que valent la suite des aventures de Lara Croft ? Réponse dans ce test réalisé sur une version Xbox One dématérialisée offerte par Microsoft, et sur Xbox 360 via une version commerciale achetée par nos soins.
Une Histoire de Famille
Avec le reboot de Tomb Raider en 2013, nous pensions Crystal Dynamics décidé à complètement réinventer l’histoire familiale de Lara Croft, avec des allusions vraiment éparses à ses anciennes aventures. Dans Rise of the Tomb Raider, les scénaristes ont clairement tiré un trait sur la fragile Lara Croft qui apprend à devenir une exploratrice, pour nous proposer un personnage bien plus fort mentalement. Si elle s’en prendra encore plein la poire à quelques occasions, pour notre plus grand plaisir tant ses scènes sont impressionnantes, le personnage apparait plus proche de ce qu’elle était dans le passé, avant 2013, tout en étant plus sensible, plus dévouée, et plus concernée par son entourage. Une Lara Croft aussi humaine que dans son reboot, en somme, le côté naïf « jecomprendspaspourquoitoutlemondeveutmebuter » en moins.
Chose agréable, le scénario du jeu débute immédiatement par l’intronisation d’une mission inachevée de Richard Croft, père de Lara, mort avant d’avoir pu mettre en lumière une source d’immortalité. Tout au long du jeu, on en saura davantage sur le géniteur de Lara, avec des fichiers à écouter assez intéressants qui nous amène au départ sur ses traces. Nous voilà alors parti en Syrie pour commencer à enquêter sur les travaux de papa Croft, ce qui nous fera très rapidement embarquer à bord d’un avion en direction de la mystérieuse cité de Kitej. Le froid, la glace, la neige, les lapins, les cerfs, un ours affamé, tel sera le quotidien de Lara, baignée au coeur d’une tragédie familiale latente. Concernant les personnages hors Lara Croft présents dans le casting, on note un bon charisme général, mais un ton en dessous de ce que proposait le reboot, beaucoup plus en proie à nous procurer de bonnes et mauvaises intentions envers eux. Les méchants sont méchants, fourbes, les gentils sont coopératifs, mais le tout transpire quand même le grand prévisible.
Quelques twists propres à Crystal Dynamics réussissent à relancer l’intérêt scénaristique de Rise of the Tomb Raider qui a tendance à somnoler ça et là, en lien direct avec un game design assez paresseux que nous détaillerons plus loin dans ce test du jeu. Mais pour en terminer avec le scénario de cette suite, on sera satisfait d’une patrimoine respecté, allant plus loin que par le passé, même s’il ne s’inscrit pas comme la plus grande aventure de Miss Croft, avec notamment une vision assez clichée et maladroite du surnaturel présent une fois encore dans cet opus, comme c’est le cas depuis la naissance de l’héroïne.
Lara Croft fait cracher les tripes de la Xbox 360 !
Avant de vraiment entrer dans le vif du sujet de ce test de Rise of the Tomb Raider, nous souhaitions faire un point sur la version Xbox 360 du jeu, que nous avons intégralement terminée aux côtés de la version Xbox One. Que donnent les aventures de Lara Croft sur une console qui fête aujourd’hui ses 10 ans de vie aux USA ? L’exercice était très certainement périlleux pour Nixxes, studio en charge du portage low-cost de RotTR. Et pourtant, le studio déjà réputé pour d’excellents portages par le passé fait encore des merveilles en exploitant le hardware obsolète de la Xbox 360 avec brio, tout en ayant adopté des astuces et des ruses pour l’affichage de certains effets que la mémère de Microsoft ne peut gérer comme la Xbox One.
Tout comme sur la dernière console du constructeur, on retrouvera une certaine inégalité graphique lors de certains passages du jeu, mais ces inégalités sautent davantage aux yeux que sur Xbox One. On commencera alors par prendre une petite claque graphique au début de l’aventure, qui surpassera ce que proposait visuellement Tomb Raider en 2013, puis on redescendra de plusieurs marches sous ce reboot, quelques minutes plus tard, en observant des textures vraiment minimalistes, un aliasing souvent très prononcé, du clipping un peu partout, et surtout, des mini-freezes qui peuvent parfois geler le jeu pendant 3 ou 4 secondes pour repartir comme si de rien n’était. On notera aussi un nombre de tombeaux facultatifs moins élevé que sur Xbox One, mais dans l’ensemble, cette version Xbox 360 de Rise of the Tomb Raider force le respect, et vous fera vivre une aventure aussi bonne que sur Xbox One, la puissance des effets graphiques « new-gen » en moins. Chapeau, Nixxes !
Tomb Raider 1.5 ?
Soyons honnêtes, après deux ou trois heures de jeu, Rise of the Tomb Raider nous livre déjà sa véritable nature qui subsistera tout au long de l’aventure, à savoir un manque flagrant d’inventivité en ce qui concerne son game design. Des nouveautés sont présentes, et nous y reviendront juste après, mais les joueurs ayant déjà terminé une ou plusieurs fois Tomb Raider version 2013 n’auront pas grand chose de surprenant à se mettre sous la dent. On retrouvera donc avec une grande joie le gameplay si nerveux et intuitif du reboot, amélioré de quelques ajouts bien vus comme la possibilité de planter des flèches dans des surfaces de bois tendres pour grimper, ou encore une utilisation plus simple des tirs alternatifs de l’arc, l’utilisation du piolet dès le début de l’aventure (merci pour la cohérence !) et des manières de traverser les environnements encore plus impressionnantes grâce à un objet que vous acquérirez au milieu de l’aventure (non, nous ne vous le spoilerons pas !).
Concernant le cocktail de Rise of the Tomb Raider, on félicitera aussi Crystal Dynamics d’avoir intégré une plus grande diversité dans son aventure. Avec les tombeaux facultatifs et les divers quêtes annexes disponibles auprès des NPC du jeu, vous obtiendrez un meilleur mélange entre action / exploration / infiltration / loot / améliorations de Lara et son équipement dans les feux de camps / chasse et phases de plateformes. Une très bonne chose qui part d’un bon sentiment de la part des développeurs, mais qui s’englue à notre sens trop vite dans une routine prévisible à des kilomètres. On arrive alors assez vite à voir les limites de Rise of the Tomb Raider, et surtout son manque d’inspiration.
L’aventure souffre en effet d’un très gros effet copié / collé qui saute à la tronche des joueurs dès lors qu’il aura atteint une zone de jeu centrale qui baladera Lara Croft tantôt à l’Est, à l’Ouest, au Nord et au Sud pour faire progresser le scénario et distribuer des couloirs scriptés entrecoupés d’arènes de combats plus musclés à chaque fois. On a alors l’impression que Crystal Dynamics s’est uniquement contenté de reprendre le calque du level design de l’île du Dragon du reboot pour changer les décors et les textures dans Rise of the Tomb Raider. Certaines architectures de niveaux sont tellement proches des précédentes aventures de Lara Croft ! Du côté des lourdeurs et des choses qui participent à la somnolence du joueur pendant les longues heures du centre du jeu, on notera aussi des pans de gameplay qui se répètent en boucle, avec des enchainements de tyroliennes jusqu’à écoeurement, des murs de pierres meubles à détruire à tire larigot et autres phases qui reviennent trop souvent.
Dans le rang des choses qui nous ont déplu, on citera aussi un trop grand manque de diversité des paysages. Tomb Raider a toujours sur nous dépayser en nous faisant visiter plusieurs lieux très différents à chaque épisode. Si le reboot de 2013 abandonnait ce côté tour du monde, l’île du Dragon permettait quand même de nous faire voir des décors allant d’un sommet montagneux à des choses plus exotiques, boisées, caverneuses et autres réjouissances qui ne lassaient pas le joueur. Dans Rise of the Tomb Raider, la variété des décors est présente, mais très certainement aussi la moins plaisante de la série. On restera en effet trop longtemps coincé sur cette zone centrale qui dispatche les morceaux de la quête scénaristique principale, qui tombe au moment où le scénario est le moins palpitant, effacé, et avec un gameplay assez plat. Autant les premières et les dernières heures de Rise of the Tomb Raider nous ont plu, autant le centre du jeu nous a paru assez fatiguant et répétitif à parcourir.
Chasse et Loot Raider !
Pendant la phase de développement de Rise of the Tomb Raider, Crystal Dynamics communiquait beaucoup sur plusieurs points du jeu comme le retour de la chasse, et son utilité beaucoup plus grande. Une fois le jeu vraiment démarré, on découvrira en effet qu’il faudra fouiner les moindres recoins du jeu pour à la fois looter et chasser de la bestiole sauvage pour avoir droit d’améliorer les capacités de Lara Croft et de son équipement. Sur ce point, Crystal Dynamics n’y est pas allé avec le dos de la cuillère, ayant laissé des choses à récupérer tous les trois mètres. Est-ce too much ? Un peu, mais nous félicitons les développeurs d’avoir écouté les joueurs et d’avoir rendu la chasse beaucoup plus utile pour améliorer les aptitudes de Lara et son attirail.
On regrettera en revanche que les améliorations soient encore moins vitales que dans le reboot, la faute à une difficulté du jeu pas bien élevée (si vous êtes un inconditionnel, booster la difficulté d’un cran immédiatement est une bonne idée) qui ne nécessite pas des tonnes de munitions pour venir à bout des ennemis. Ceux-ci sont si bêtes qu’ils laisseront toujours la tête au dessus de leurs cachettes pour un headshot facile à coller. Les améliorations d’armes sont donc d’une utilité moyenne pour qui sait manier la gâchette normalement. Côté aptitudes, nous avons également été relativement déçus par ce qu’apportent les 3/4 des améliorations. Soient déjà connues, soient assez inutiles, les améliorations des capacités de Lara Croft sont là aussi assez dispensables.
En somme, ce pan du jeu a au moins le mérite de forcer les joueurs à faire de nombreux tours dans les menus d’amélioration disponibles dans les feux de camps, et de bien analyser les environnements pour récupérer tout ce qui s’y trouve, ce qui est plutôt addictif selon nous, mais qui manque de profondeur et d’utilité, terminer Rise of the Tomb Raider sans rien améliorer n’étant absolument pas un miracle.
Lara en a dans le sac !
Côté durée de vie, l’aventure de Rise of the Tomb Raider vous demandera entre 12 et 15 heures pour en voir le bout, suivant votre passion pour la découverte des tombeaux facultatifs qui proposent des énigmes pas bien compliquées à résoudre, et relativement effacées de la quête principale. Si vous n’étiez pas au courant, sachez que les développeurs ont fait le choix de supprimer le mode multijoueur de cette suite, au profit d’un mode Défis qui vous forcera à scorer sur des morceaux d’environnements déjà découverts pendant le scénario, avec des bonus et des malus, ainsi qu’un temps chronométré. Le scoring plaira aux plus hardcores d’entre vous, mais nous doutons qu’il soit un mode très exploité par la majorité des gamers.
Au niveau de la rejouabilité du titre, Crystal Dynamics a une fois de plus amélioré l’exploitation des voyages rapides déjà existants dans le reboot, pour permettre à Lara Croft de revenir sur ses pas pour déchiffrer des inscriptions qu’elle ne peut lire au début du jeu, apprenant des langues étrangères tout au long de l’aventure. Un moyen léger d’approfondir un peu le background du jeu, beaucoup moins riche que l’île du Dragon de 2013, et un passage obligatoire pour acquérir les 100% d’exploration du titre. On citera aussi, bien évidemment, la présence de quêtes annexes et les tombeaux à découvrir pour les joueurs qui voudront passer un peu plus de temps avec Lara Croft, pour un contenu qui ne se moque pas des joueurs.
En 2013, nous avions été fortement désemparés par le choix de Square Enix de confier le doublage de Lara Croft en français à Alice David, pour un résultat vraiment très inférieur à la mythique voix de Françoise Cadole qui doublait aussi bien l’héroïne depuis sa naissance que l’actrice Angelina Jolie au cinéma. Dans Rise of the Tomb Raider, nous soulignons les progrès de la doubleuse, qui nous livre un jeu d’acteur bien plus convaincant, et plus cohérent. Mais si les efforts sont louables et respectables, nous trouvons encore Alice David beaucoup trop juste pour incarner officiellement un personnage aussi charismatique et mythique que Lara Croft. Ce petit point faible mis à part, le doublage en français fait mouche, et accompagne avec brio les compositions magnifiques des musiciens qui ont une nouvelle fois créés des mélodies et rythmes d’enfer qui en mettent plein les tympans.
Increvable Lara Croft ?
Si le reboot de 2013 avait de quoi faire peur à certains fans sur l’évolution même du personnage de Lara Croft, ces mêmes sceptiques devraient être rassurés avec un Rise of the Tomb Raider qui fait évoluer le personnage tout en ne le coupant pas de ses racines. Cette suite est bonne et saura ravir les joueurs qui ont aimé Tomb Raider, mais ne les marqueront pas d’une aventure aussi mythique et inoubliable qu’en 2013, la faute à un game design vraiment trop proche de son modèle, d’un gameplay efficace mais déjà connu en partie, et d’un level design qui tourne assez vite en rond. Un épisode à ne pas manquer pour les amoureux des aventures de Lara Croft, mais nous espérons vraiment que Crystal Dynamics se surpassera pour un troisième opus que nous voulu plus couillu, plus osé, plus ambitieux, et qui nous en fera voir de toutes les couleurs aux quatre coins du monde. Passe pour cette fois, mais attention à ne pas trop vous endormir sur la légende qu’est devenu Tomb Raider en 2013, messieurs de chez Crystal Dynamics !
Verdict : 15 / 20