Lords of the Fallen est un reboot moderne de la licence initiée en 2014 avec un premier jeu moyennement reçu par les critiques et les joueurs. Toujours pensée comme un soulslike, cette suite qui n’en est pas réellement une, a pour objectif d’enterrer le passé et de poser de nouvelles bases pour l’avenir. Pari réussi ?
Lords of the Fallen – Informations générales
– Jeu de type soulslike. Aucune option de difficulté ajustable
– Disponible depuis le 13 octobre 2023 sur PC, PS5 et Xbox Series
– Tarif de lancement : 69.99€ prix éditeur
– Durée de vie approximative : 30 heures environ pour une première run, selon votre affinité avec le genre
– Version testée : Edition Deluxe numérique PS5 fournie par l’éditeur
Lords of the Fallen – De quoi ça parle ?
Bienvenue à Mournstead, terre de désolation et de souffrance. Et justement, vous allez souffrir dans Lords of the Fallen. Beaucoup. Enormément même. Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, voici un petit pitch présentant l’univers et l’histoire que vous allez vivre dans le jeu de Hexworks.
Vous n’êtes personne, si ce n’est un être sur qui le destin des terres que vous foulez va reposer. Le démon Adyr est en effet sur le point de se réveiller et comme toute entité démoniaque qui se respecte, ses desseins ne seront pas d’apporter paix et prospérité, bien au contraire. Un seul espoir subsiste toutefois, vous, le porteur de la lampe d’Umbral. Votre destinée liée à cet artefact mystique vous demandera de voyager aux quatre coins de Mournstead afin de purifier cinq faisceaux rouges déchirant les cieux, tristes annonciateurs d’une sombre prophétie sur le point de se réaliser.
Être porteur de lampe est un fardeau car la tâche qui vous incombe ne sera pas de tout repos. Mais il s’agit également d’une aubaine, dans un certain sens, puisque vous ne craignez pas la mort. Vos échecs répétés vous permettront donc d’avancer dans l’adversité sans faillir pour accomplir votre devoir.
Ce dernier point scénaristique est bien entendu présent afin de justifier le gameplay soulslike du titre de Hexworks. Tous les poncifs du genre sont donc bel et bien présents. Nous retrouvons ainsi une barre de vie qui fond comme neige au soleil sous les attaques ennemies, une jauge d’endurance primordiale à gérer pour donner mais également encaisser des coups, ou encore esquiver, des points d’expérience à aller rechercher sur le lieu de sa défaite, des checkpoints salvateurs (des « vestiges » ici) permettant de se reposer et qui font réapparaître tous les ennemis de la zone, divers builds (lourd, dextérité, magie, pyromancie, etc…) pour faire plaisir à tout un tas de joueurs…
Bref, tout est là et les fans du genre seront vite en terrain connu. Du côté du gameplay, excepté une roulade un poil trop appuyée, le feeling manette en main reste plutôt agréable, le personnage réagissant au doigt et à l’œil.
Mais là où Lords of the Fallen apporte sa touche personnelle est dans l’utilisation de son double univers. Car en tant que porte lampe, votre personnage est doté de la capacité d’évoluer dans l’Axiom, le monde tel qu’il apparaît aux vivants, mais également dans l’Umbral, sorte de monde spectral superposé à celui-ci. En pointant la lampe devant lui, votre personnage pourra ainsi révéler dans l’Axiom des passages invisibles de ce monde tels que des ponts, des plate-formes ou encore des échelles. Il est d’ailleurs possible de passer du premier au second en un instant, ce qui sera essentiel pour progresser dans les niveaux et résoudre de petites énigmes.
Les connaisseurs de la licence Soul Reaver verront très certainement de quoi il en retourne. Seulement voilà, toute mort dans ce monde spectral est définitive et sera le signe d’un retour au dernier vestige activé, d’autant plus que l’hospitalité n’est pas le maître mot dans l’Umbral. Entre les dégâts d’érosion (qui grisent la barre de vie), les ennemis qui popent indéfiniment, le timer qui ajoute une pression certaine (à terme, une créature surpuissante est invoquée et vous traque), il est clair qu’il vaut mieux ne pas y rester trop longtemps. Pour revenir dans l’Axiom, il suffit tout simplement de trouver l’un des totems éparpillés dans la zone, qui font office de « porte » de retour dans le monde des vivants.
Enfin, et à l’instar d’un Sekiro : Shadows Die Twice, si vous venez à « mourir » dans l’Axiom, vous plongerez dans l’Umbral, ce qui équivaudra à une « seconde chance » puisque vous aurez toujours la possibilité de combattre et de revenir, toujours par le biais d’un totem.
Le travail apporté à la représentation visuelle de ces deux univers est d’ailleurs à saluer, puisque chacun des deux mondes bénéficie d’une direction artistique léchée qui vous coupera le souffle plus d’une fois. Il n’est en effet pas rare de s’arrêter et de contempler les vastes étendues de l’univers de Lords of the Fallen. Qu’il s’agisse d’un marais, d’une ville en flammes, d’une abbaye de montagne ou encore d’un château en décrépitude, tout sonne juste d’un point de vue visuel pour coller au style Dark Fantasy voulu par le studio. L’Umbral n’est évidemment pas en reste avec son ambiance étouffante, glauque et froide, à base de divinités géantes cendreuses figées dans le temps.
Seulement, tout n’est pas parfait dans Lords of the Fallen et le studio multiplie les faux pas, empêchant le titre d’être un must have du genre. A commencer par une technique désastreuse, du moins sur PS5, compilant des baisses de framerate, des soucis de performance, de la latence en multijoueur ainsi que des bugs divers et variés. Les développeurs sont néanmoins réactifs et déploient des correctifs à tour de bras depuis la sortie du jeu afin de pallier à tout ceci. Des éléments qui laissent à penser que le titre aurait probablement dû sortir plus tard afin de bénéficier de plus de soins et de finitions.
A ceci s’ajoute le manque d’expérience du studio qui a essayé tant bien que mal d’appliquer une formule qu’il ne maîtrise pas totalement. Cela se ressent notamment dans le level design et le placement quasi systématique de mobs cachés derrière des caisses, des angles de murs ou encore à des endroits stratégiques afin de faire chuter le joueur dans le seul et unique but de le freiner gratuitement. Très frustrant, d’autant plus que le nombre d’ennemis est généralement élevé et qu’ils ne lâchent jamais l’aggro, quitte à nous suivre jusqu’à l’autre bout du niveau. Et c’est sans compter sur la surabondance de mobs qui ont des attaques à distance (très douloureuses) et qui vous spamment non stop avec des projectiles autoguidés pour la plupart.
Et puis d’autres invisibles qui se font un malin plaisir de se glisser dans votre dos ou bien encore ceux qui sont invincibles, protégés par une entité de l’Umbral. Le joueur n’a donc au final que très peu de répit, ne sait où donner de la tête et est constamment sur le qui-vive, ce qui en devient très épuisant et parfois éprouvant moralement. On se retrouve rapidement à devoir s’enfuir et à courir en espérant rallier un vestige dès que possible, ou trouver une zone pour en créer un de fortune en laissant de côté l’exploration. C’est d’autant plus problématique que les boss quant à eux, sont relativement simples et généralement vite expédiés, si bien qu’hormis un ou deux pour leur mise en scène, aucun ne reste réellement en mémoire.
Ce manque d’équilibrage est décevant dans le sens ou toute l’articulation d’un jeu de ce genre repose là-dessus. Là où le level design devrait faire la part belle à l’exploration et au plaisir de découvrir des secrets, les combats de boss se doivent d’être épiques et marquants. Lies of P, production AA sorti quelques semaines avant, l’a bien compris. Cependant, gardons à l’esprit que le jeu de Hexworks peut encore être amélioré d’ici les mois à venir à coups de correctifs mais qu’il peut aussi être vu comme la base de futures productions qui gommeront ces défauts. C’est tout le mal qu’on souhaite au studio.
Ce qui nous a plu dans Lords of the Fallen
– L’univers Dark Fantasy soigné, qui n’a rien à envier aux équipes de FromSoftware
– La direction artistique splendide, travaillée sur deux mondes superposés, et qui offre quelques panoramas à s’en décrocher la mâchoire
– La map très grande, fournie en zones, et qui invite clairement au voyage
Ce qui nous a moins convaincu dans Lords of the Fallen
– Les soucis de performance (chutes de framerate, latence en multijoueur, crashs…) et le manque de finition général évident
– Les bugs en tout genre (d’affichage, de collision, sonores…)
– Le level design inégal qui d’un côté se dote d’un agencement de zones bien pensées, mais qui de l’autre tombe fréquemment dans la médiocrité concernant le placement de pièges et de mobs
– Les combats trop souvent fastidieux à cause d’un trop grand nombre d’ennemis dont beaucoup sont adeptes des attaques à distance
– Les boss qui, paradoxalement, manquent de challenge
Lords of the Fallen est un jeu pour vous si :
– Vous aimez le genre et plus globalement les jeux de FromSoftware (Dark Souls, Elden Ring…)
– N’avez pas peur d’être frustré
Les notes de Lords of the Fallen :
– Réalisation technique 10/20
– Direction artistique 19/20
– Level design 13/20
– Gameplay 15/20
– Scénario 13/20
– Bande sonore 14/20
– Durée de vie 16/20
Verdict définitif : 14/20
Celui qui a l’apparence, l’odeur et le goût d’un Dark Souls n’en a finalement pas la réelle saveur. Lords of the Fallen rate en effet le coche à cause de trop nombreux défauts tant sur le plan technique que ludique. Doté de bonnes intentions mais de mauvaises finitions, le titre de Hexworks se perd également dans son exécution, du moins sur PlayStation 5. Fort heureusement, le jeu bénéficie tout de même de qualités évidentes à l’image de son univers très soigné et de sa direction artistique de haute volée qui satisferont les amateurs de Dark Fantasy. Bien que plaisant mais aussi très frustrant, Lords of the Fallen est un soulslike perfectible qui aurait mérité davantage de temps et de soin pour pouvoir briller parmi les meilleures productions du genre.