Test de Tales of Zestiria

Pour les 20 ans de la saga, la Team Tales of et Bandai Namco nous ont concocté un épisode spécial censé marquer le coup dans le coeur des fans. Alors, pari manqué ou réussi ? La réponse dans notre test réalisé à partir d’une version commerciale sur PS4.

Petit rappel des faits

En ce début d’année 2015 sortait au Japon Tales of Zestiria exclusivement sur PS3. Cet épisode n’a pas eu le succès commercial escompté et les critiques étaient plutôt acerbes. En résumé les Japonais étaient déçus. Nous voici maintenant le 16 octobre 2015 et le jeu débarque chez nous agrémenté d’une version PS4 exclusive. Autant vous le dire tout de suite, elle n’a de PS4 que le nom car d’un point de vue technique pur on est bien en dessous de ce qu’une console « next-gen » peut nous offrir. Sans être honteuse la réalisation technique date d’un autre âge avec un aliasing prononcé surtout visible dans les grandes étendues verdoyantes, un petit peu de clipping pour saupoudrer le tout et on obtient un jeu qui souffre du portage fait à partir de la version PS3. Mais tout n’est pas noir car cette version nous apporte le sacro-saint 1080p à 60fps cher à tant de joueurs, et un framerate qui ne vacille jamais. Donc, même si la réalisation est datée, elle est maîtrisée, et finalement, c’est le plus important.

Un anniversaire en demi-teinte

Surtout que pour l’occasion, la team Tales of a réunit ses 2 designers principaux aux styles très marqués, et ça se voit. Les Tales of ont la fâcheuse tendance à être soit tout mignon tout plein, kawai diront certains, alors que d’autres sont un peu plus sombres (tout en restant typés manga, cela va sans dire). Ici, on réunit les deux et ça fonctionne super bien. On aurait pu s’attendre à des personnages au chara design tellement différent du reste qu’ils n’auraient rien à faire là, mais non. La direction artistique en général est très bonne, que ce soit les personnages qui ont du charisme, comme les environnements qui sont variés et colorés mais désespérement vides.

Oui, car les développeurs ont voulu réaliser des environnements plus vastes pour donner un petit côté « open-world » et ainsi se débarasser du système précédent basé sur une map miniature et des zones instanciées. Le problème est que ce n’est pas aussi vaste que ça et c’est surtout très vide. Le level-design est franchement à la rue et comme la fréquence des combats n’est pas très élevée, parcourir de longues étendues se révèle être un véritable calvaire. Par contre dans les temples c’est un peu mieux, certains comme l’épreuve du feu ou le donjon final sont un peu plus labyrinthiques et certaines énigmes sont plutôt bien pensées, bien que très simples une fois qu’on a compris l’astuce.

BASTON !!!

Concernant la fréquence des combats, parlons-en, tiens, des combats. Sans être une révolution par rapport aux précédents épisodes, ceux-ci sont toujours aussi dynamiques avec comme principale nouveauté l’armatisation. Pour ceux qui n’ont jamais joué à un Tales of jusque là, les combats se déroulent dans des arènes fermées qui se déclenchent au contact d’un ennemi sur la map. Ils sont en temps réel avec un bouton pour frapper, un autre pour parer, un pour balancer des Arts (des attaques élémentaires), un pour accéder au menu et ainsi utiliser des objets, modifier l’équipement, ou même fuir, et le bouton L1 qui sert à utiliser l’armatisation. Cela fait déjà deux fois que nous en parlons et vous vous demandez sans doute ce qu’est cette fameuse armatisation. Il s’agit ni plus ni moins d’une fusion entre votre personnage principal, Sorey, avec un des séraphins qui vous accompagnent et qui sont au nombre de quatre (un par élément : feu, eau, vent, terre). Votre écuyère (Alisha ou Rose) peut également utiliser le même procédé. En faisant cela, vous ne porterez plus que des Arts cachés comme coups au lieu des Arts martiaux ou des Arts magiques, mais vous gagnerez en puissance d’attaque et de défense.

Vous hériterez aussi de l’élément associé au séraphin et serez donc plus vulnérable aux coups élémentaires de l’élément supérieur. Par exemple, vous vous armatisez avec Lailah, vous serez donc de l’élément Feu. Si l’ennemi utilise des attaques de type Eau vous risquez de le sentir passer. A noter aussi que pour ce faire, vous devrez utiliser un point de JP (Jauge de puissance), ces points servant aussi à utiliser un Art mystique quand vous en possédez quatre, sorte d’attaque ultime. Dernier point et pas des moindres, la caméra lors des combats qui part totalement en sucette dans les environnements exigus. La plupart du temps, aucun souci, mais si le combat se déclenche dans un couloir étroit c’est une autre histoire. Vous pouvez à tout moment, en pressant le stick gauche, passer le combat en mode automatique et laisser l’IA gérer. Elle ne s’en sort pas trop mal mais évitez de le faire lors des combats de boss ou contre des ennemis un peu trop puissants pour éviter les mauvaises surprises… !

Bref…

Il ne nous reste plus maintenant qu’à vous parler de quelques petites choses, dont la bande son qui est d’ailleurs très bonne. L’opening est excellente et on pourrait juste trouver dommage qu’il n’y ait pas les paroles comme dans la version japonaise. Les doublages sont en anglais comme d’habitude, mais aussi en japonais pour les amoureux de la langue nippone, avec sous-titres en français. Les différentes musiques et bruitages du jeu sont aussi de qualité. Pour finir, le scénario de ce Tales of Zestiria. Nous n’allons pas trop en parler afin d’aviter de vous spoiler mais sachez qu’il est très bien écrit, les personnages ayant chacun leur caractère , on finit par s’attacher à eux malgré qu’ils soient un peu clichés il faut l’avouer. Un peu plus sombre qu’à l’accoutumée, avec pas mal de rebondissements, il saura vous tenir en haleine pour peu que vous passiez les premières heures qui sont un peu longues. Au final, comptez entre 40 et 50 heures pour finir l’histoire principale selon votre rythme. En résumé, c’est une bonne pioche qui saura réjouir les amateurs du genre sur PS4 qui rongent leur frein depuis la sortie de la console.

Verdict : 15 / 20

  • Sadako

    Journaliste gaming et high-tech depuis 2009, je suis "Vanlifer" depuis 2021, dans mon camping-car équipé pour travailler sur les routes tout comme pour profiter de bons moments de détente !

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