Réalité virtuelle : Ce qui nous attend en 2020

L’année à venir sera-t-elle enfin celle de la consécration pour la réalité virtuelle ? Rien n’est moins sûr, et le premier à émettre des doutes n’est autre que… Mark Zuckerberg en personne ! Le patron de Facebook l’avoue lui-même, il faudra à la réalité virtuelle encore un peu de temps pour envahir totalement l’espace public. « Ce n’est pas pour 2020, mais nous espérons que ce n’est pas pour 2030 non plus », plaisantait-il avec les journalistes venus l’interroger en septembre dernier. Le réseau social avait affiché très haut son ambition de dominer ce marché émergeant avec l’acquisition dès 2014 de la société Oculus VR, concepteur des alors révolutionnaires casques VR (Virtual Reality), pour la bagatelle de 2 milliards de dollars.

Pas encore mainstream

Près de six ans plus tard, force est de constater que la réalité virtuelle n’est pas encore devenue grand public. Les produits leaders du secteur ont pour appellation Oculus Rift, Valve Index, ou HTC Vive. Des noms qui pour l’heure sont loin d’exercer la même résonance que la PlayStation de Sony (elle aussi désormais disponible en VR), la Xbox de Microsoft ou la Nintendo Switch dont la réputation mondiale est établie. Toutefois, on aurait tort de considérer la réalité virtuelle comme une technologie encore balbutiante et réservée à quelques mordus d’informatique : si elle n’a toujours pas fait son entrée dans la plupart des foyers, celle-ci progresse à grands pas et pourrait s’inviter chez vous plus tôt que vous ne le pensez.

Un marché juteux

Les chiffres sont significatifs ; rien que dans le domaine du jeu vidéo, plus de 100 jeux en réalité virtuelle ont déjà rapporté plus d’un million de dollars, dont la moitié durant les douze derniers mois. De quoi inspirer le respect quand on sait que, un peu à l’image du cinéma muet dans les années 30, ces jeux sont encore relativement peu nombreux et à leurs débuts. Il n’empêche que de remarquables simulations de guerre, de sports, de jeux de casino ou de stratégie en réalité virtuelle ont déjà vu le jour depuis quelques années. Et laissent entrevoir un gigantesque potentiel de divertissement pour le futur, compte tenu des améliorations qui viendront immanquablement renforcer ces logiciels.

2020 s’annonce fort prometteur pour le jeu en réalité virtuelle avec le très attendu Half-Life: Alyx dont l’annonce de la sortie imminente a provoqué une rupture de stock des casques Valve Index. Pour les gamers, l’événement est comparable à la sortie d’un nouveau Star Wars chez les cinéphiles. Dans son sillage, d’autres titres comme Iron Man VR ou Medal of Honor: Above and Beyond devraient booster un marché en rapide expansion. Rien qu’en 2019, les jeux en réalité virtuelle ont généré un montant record de plus de 300 millions de dollars.

La réalité virtuelle nous permet déjà de créer nos propres avatars – Photo par Geralt, CC0

Rivalité commerciale

Une guerre technologique et commerciale sans merci oppose les poids lourds du net pour s’octroyer les plus grosses parts de ce gâteau financier. Et jusqu’ici, c’est Facebook et sa succursale Oculus VR qui semblent avoir pris quelques longueurs d’avance sur leurs rivaux Microsoft, Apple, Google ou HTC. Facebook va ainsi lancer en 2020 Facebook Horizon, son nouveau réseau social en réalité virtuelle accessible directement depuis le casque Oculus Rift. Invités à créer leurs propres avatars et univers, ses utilisateurs pourront y interagir avec les internautes du monde entier. Surtout, ils laisseront la réalité virtuelle s’immiscer progressivement dans leur quotidien. Le début de la démocratisation tant attendue ?

Des applications dans le monde professionnel

Pour bon nombre de spécialistes cependant, réalité virtuelle et réalité augmentée devront aller bien au-delà du seul divertissement afin de devenir les technologies dominantes de notre avenir. Et donc paradoxalement, démontrer toute leur utilité dans le monde réel. Un enjeu bien illustré par l’exemple des lunettes électroniques Google Glass dont les applications ont déjà permis de dégager des gains de productivité importants dans des secteurs clés comme l’industrie, la logistique ou la médecine.

Autre exemple, les vertus supposément apaisantes, voire thérapeutiques de la réalité virtuelle ont incité plusieurs hôpitaux et cliniques françaises à équiper leurs patients de casques VR afin de les soulager. Si l’expérience s’avère concluante, elle pourrait bouleverser l’ensemble du milieu médical et propulser la réalité virtuelle en tant qu’acteur incontournable de la vie sociale.

  • Sadako

    Journaliste gaming et high-tech depuis 2009, je suis "Vanlifer" depuis 2021, dans mon camping-car équipé pour travailler sur les routes tout comme pour profiter de bons moments de détente !

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