Super Mario Run - Entre millions de dollars et déception commerciale ?

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, par Amaury Laguerre (Sadako)

Courant décembre 2016, Super Mario Run était de sortie sur iPhone et iPad, entraînant alors le plombier de Nintendo dans ses premières aventures mobiles. En attendant la version Android qui ne devrait plus trop tarder, nous vous proposons dans cet article de faire un premier point sur la mouture iOS de Super Mario Run, qui surfe entre réussite et échec selon l'analyse de performance réalisée par Newzoo. Du bon, du moins bon, pour un Super Mario Run qui n'arrive malgré tout pas à atteindre le record phénoménale de Pokémon GO lors de l'été 2016, ce qui est également une demie surprise. 

Super Mario Run - Déjà 30 millions de dollars pour Nintendo !

Vous voyez toujours le verre à moitié plein ? Très bien, sachez donc que le chiffre d'affaire dégagé par Super Mario Run sur iPhone et iPad est excellent, puisque plus de 30 millions de dollars ont été récoltés par Nintendo en un peu plus de deux semaines. Si Pokémon GO avait réussi à dégager plus de 200 millions de dollars au bout d'un mois, n'oublions toutefois pas que le business model de Super Mario Run est complètement différent, puisqu'il n'est pas un free-to-play comme le jeu de Niantic, mais un jeu à acheter contre un peu moins de 10€. Et c'est d'ailleurs précisément sur ce point que la déception arrive, puisque les joueurs mobiles n'ont pas la main généreuse quand on leur demande de payer un jeu vidéo comme sur consoles de salon, ou consoles portables...

Un taux d'achat ridiculement bas pour Super Mario Run sur iOS

En effet, alors que Super Mario Run s'est téléchargé à plus de 90 millions d'exemplaires sur iPhone et iPad, seulement 3,4% des joueurs sont passés par la case achat à 10€. Un taux de conversion incroyablement petit, qui montre donc à Nintendo que les joueurs ne sont clairement pas prêts à mettre massivement une petite dizaine d'euros dans un jeu pourtant largement médiatisé, et connu de tous. Il aurait cependant été intéressant de voir quels auraient été les comportements des joueurs envers Super Mario Run si celui-ci n'était pas sorti en version démonstration avec 3 niveaux à boucler avant de passer à la caisse. Malgré tout, vendre plus de 3 millions d'un jeu vidéo est un score exceptionnel pour un titre payant, surtout durant une période aussi courte. De quoi conforter Nintendo à sortir plus de licences sur iOS et Android ? Le futur nous le dira !