Skyrim et les mods payants - Steam devient tout puissant... et illégal ?

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, par Riku

Vous en avez surement entendu parler dernièrement, un débat concernant la gratuité des mods pour le jeu vidéo PC a fait rage toute cette semaine, Steam, et donc Valve, ayant permis aux moddeurs de monétiser ou non leurs créations. Pour le moment, seul Skyrim est concerné, et considérant que c'est encore l'un des jeux les plus joués sur la plateforme, en sixième position pour être plus précis, nul doute que cette annonce allait attiser les foules, ce qui n'a pas manqué d'arriver. En effet, dès que la nouvelle est tombée, c'est toute une communauté de joueurs qui a exprimé son mécontentement sur le forum du jeu, sur divers sites de jeux vidéo et même directement sur les réseaux sociaux et autres Twitter de Bethesda et de Steam. Ne comprenant pas pourquoi Valve veut changer ou modifier une pratique courante sur PC et cela depuis plus de vingt ans, ces derniers ont même lancé plusieurs pétitions visant à supprimer purement et simplement cette pratique qu'ils ne veulent pas voir émerger sur d'autres jeux.

Le Modding - Un Travail de Fan pour les Fans

Les mods ont toujours permis aux joueurs, créateurs, de s'exprimer plus ou moins librement sur un jeu en fonction des outils qui sont à leur disposition. Cela leur permet d'apporter aussi bien de petites modifications au gameplay, aux graphismes, à l'interface et autres, mais aussi parfois même de concevoir de véritables nouveaux environnements, de créer des quêtes, et donc d'apporter bien plus de richesse que ne contenait le jeu de base, permettant même à certains de se faire remarquer et embaucher par de grandes majors de l'industrie. L'exemple le plus pertinent et récent est sans doute celui de Dean Hall, qui avec son mod pour ArmA II, DayZ, est parvenu à se faire recruter par Bohemia pour créer un stand-alone basé sur ce dernier. Les mods permettent souvent à de nombreux jeux de perdurer et d'être joués, pour certains, des dizaines d'années après leur sortie, alors pourquoi vouloir laisser le choix aux moddeurs de mettre en vente leurs mods au risque de braquer instantanément les joueurs ?

Ce qu'il faut comprendre dans un premier temps, c'est que les mods ne sont ni des DLC ni des extensions, ils sont la création d'un fan essayant d'apporter sa pierre à l'édifice, c'est un travail de passionner qui peut prendre énormément de temps et demande pour les plus gros d'entre eux, un très gros investissement personnel. Néanmoins, les éditeurs et/ou développeurs qui permettent cette pratique sur leurs jeux ont toujours mis à disposition des outils de créations prévus à cet effet, même s'il arrive que des mods "sauvages" soient créés.

La Vente de Mods par Steam est-elle Légale ?

C'est une sorte de contrat tacite passé entre le moddeur et le développeur qui autorise le joueur à modifier son jeu, mais sans que ce dernier ne puisse se faire un Roupi sur ce dernier et rien de plus normal, car la base de la création du mod est tout de même un produit détenu par un ayant droit. Pour le cas qui nous intéresse, le contrat entre le joueur et le développeur se retrouve alors faussé dès le départ puisqu'un intermédiaire, Steam, propose une option supplémentaire dans ce dernier, ce qui rend les choses bien plus compliquées. Dans le cas de Skyrim, Bethesda semble même avoir autorisé le procédé, puisque quelques jours avant l'annonce, ces derniers ont apporté quelques modifications à leur kit de création destiné à la communauté et ont même supprimé la taille maximale qu'un mod pouvait avoir, rendant alors possible aux utilisateurs de créer des mods bien plus conséquents qu'auparavant. Steam défend sa cause en prétendant vouloir mettre en place un système permettant aux créateurs de rentabiliser leur investissement afin de leur apporter une aide financière, c'est selon eux une évolution naturelle de la chose. Pourtant peu de moddeurs se disent enthousiastes quant à cette idée qui pourrait créer des dérives. Dérives qui d'ailleurs ont déjà eu lieu.

En effet, le premier mod payant pour Skyrim n'est pas resté longtemps en vente et tous les acheteurs (oui, parce qu'il y en a...) ont même été remboursés après suppression de ce dernier. Sachez que beaucoup de mods sont créés en se basant sur certains déjà existants, c'est une pratique courante dans ce milieu, mais une pratique qui se base sur l'entente mutuelle des moddeurs. Quand on se sert d'une base créée par un autre, on demande l'autorisation avant, cela s'appelle le savoir-vivre ou encore le respect. Concernant Skyrim, deux moddeurs confirmés, Chesko et et aqqh, ont conçu un mod permettant de pêcher, chose qui n'auraient pas pu être le cas sans l'utilisation d'un mod permettant de modifier les animations des personnages du jeu et appartenant à Fore. Après l'apparition du mod, Fore a très vite réagi et demandé la suppression de ce dernier, en argumentant sur le fait qu'il n'avait jamais été contacté et qu'il était totalement contre l'idée de se faire de l'argent avec ses mods. Chesko, lui, soutient qu'un accord de confidentialité est signé avec Steam avant la mise en vente du mod, et que ce dernier ne lui permet pas de parler de la création d'un mod payant à quelque personne que ce soit. Il indique même que Steam autorise la mise en vente de mods créés sur la base d'autres gratuits, ce qui est, rappelons-le, de la violation de propriété intellectuelle, même si la chose en question est délivrée gratuitement. Néanmoins, Chesko a eu la pertinence de supprimer le mod litigieux et de rembourser tous les acheteurs dans la foulée, ce qui n'a pas empêché la polémique autour du procédé d'enfler et de prendre des proportions encore un peu plus grandes.

Valve se permettrait donc d'autoriser les moddeurs désireux de monétiser leurs créations d'utiliser un contenu créé par un autre, sans que cela ne semble les gêner. Pourtant, la création en question n'appartient aucunement à Steam, déjà parce qu'un mod peut être distribué en toute légalité ailleurs et qu'il n'est stipulé nulle part qu'un mod proposé sur le Workshop appartient dorénavant à Valve. Ceci peut être considéré comme un abus ou comme de l'ignorance, mais c'est en tout cas une faute difficilement pardonnable pour l'éditeur qui a créé Steam afin de lutter contre le piratage...

Les Mods deviendront-ils massivement piratés ? 

Cet épisode et cette première dérive témoignent ainsi de l'absurdité de la chose, sachant aussi que de nombreux autres sites dédiés au modding existent, comme Nexus, et que si la monétisation venait à se propager sur Steam, nul doute que de très nombreux joueurs chercheront un nouvel eldorado. Cela pourrait même servir ces mêmes pirates que Valve entendait combattre, car de nombreux mods payants pourraient très vite se voir diffuser gratuitement et illégalement sur le net. Notons aussi que la société se taille une grosse part du gateau avec 75% des revenus d'une vente sur un mod, alors que son créateur ne touche lui que 25%. En sachant cela, le joli discours de soutien et d'aide à ce même créateur tombe assez vite à l'eau, encore une fois on remarque surtout que Valve essaie de s'en mettre plein les fouilles sur un secteur sur lequel il n'a aucun contrôle financier, le mot "contrôle" jouant un rôle très important d'ailleurs. Le géant américain, incarné par Gabe Newell, a toujours été un peu parano, essayant alors, avec succès, de contrôler le marché du jeu vidéo PC en y imposant sa vision de la chose, erraflant au passage un Microsoft qui n'a rien vu venir. Si aujourd'hui Steam est ce qu'il est, c'est parce qu'il englobe la blibliothèque de jeux PC la plus importante qu'il soit et pratique, par là même, des prix agressifs sur le secteur, s'adjugeant ainsi la majorité des revenus de celui-ci. Ne pas avoir le contrôle sur un secteur particulier devient alors une faille qui se doit d'être comblée, et cela commence par la mise en place d'un nouveau concept offrant aux joueurs la possibilité d'intégrer des mods directement et facilement via Steam, avec le Workshop, et une fois ceci bien en place, quoi de plus naturel pour Valve que d'essayer d'en tirer partie en exploitant un vivier inépuisable de revenus potentiels, comptant aussi sur ses milions d'utilisateurs pour s'engraisser un peu plus ?

Steam - Le Monopole qui va trop loin ?

Oui, car Steam c'est plusieurs millions d'utilisateurs quotidiens à travers le monde, Valve est en monopole sur le gaming PC, le sait, et sait aussi en jouer. Si pour beaucoup d'observateurs Steam a été la réponse et le sauveur du jeu PC à une période trouble où le piratage devenait un très grand fléau pour les ventes, aujourd'hui il est plus un pré-requis obligatoire pour jouer qu'autre chose. Beaucoup d'éditeurs, et pas des moindres, passent en effet exclusivement par Steam pour distribuer leur jeu. Ainsi, il est de coutume d'acheter un jeu boite et de devoir télécharger les 50 Go directement sur Steam. Pourquoi s'embêter alors à acheter en boite lorsque l'on peut avoir le jeu moins cher en dématérialisé sur Steam, vu qu'aujourd'hui le boitier est devenu gadget, même les notices ne sont devenues que de bouts de papiers contenant de la publicité ou des mentions légales auquelles on ne prête attention. Et c'est peut-être là que se trouve les réponses, en monopole total, Valve n'a plus besoin de séduire et peut se permettre de tenter des coups juteux, et c'est ce qui s'est passé il y a peu de temps avec les cartes Steam, au départ conspuées et aujourd'hui rentrées dans l'usage quotidien de bon nombres d'utilisateurs. Valve peut tout se permettre, les utilisateurs peuvent bien se plaindre, faire des pétitions, mais ne peuvent esquiver Steam pour jouer à leurs jeux préférés, de manière légale tout du moins. Vous voyez un peu où cela nous mène ? Que vous le vouliez ou non, si cette société décide de garder ce principe de laisser le choix aux créateurs de mods de monétiser ou non l'accès à leurs créations, vous comme nous, ne pourrons rien faire contre cela, trop dépendant que nous sommes vis-à-vis de Steam.

Mais la question à se poser réellement est : Est-on finalement pour ou contre un tel procédé ? Si on se place du côté de certains moddeurs qui créés réellement de grandes choses, les mods Altis Life ou encore DayZ en sont de bons exemples, est-ce vraiment un mal de leur donner la possibilité de monétiser leurs mods ? Sachant que ces derniers leur demande énormément de temps, parfois d'argent, et surtout un travail dantesque a effectuer ? La réponse nous est inconnue, mais il est vrai que certaines créations sont très impressionnantes et que certains moddeurs lambda, qui n'ont qu'une connaissance très limitée en codage, ne pourraient pas concevoir. Donner alors un peu d'argent, de soutien financier à ces moddeurs, est-ce vraiment une mauvaise chose ? Peut-être pas, mais la mise en place de mods payants se doit dans un premier temps d'être pensée, réfléchie et encadrée comme il se doit, et non pas balancée à la va vite comme c'est le cas avec Steam.

Mods ou DLC ? Le futur dilemne...

Peut-on mettre sur un pied d'égalité un mod pour City XL apportant un skin de bâtiment supplémentaire et un mod pour Skyrim apportant un nouvel environnement, vaste, travaillé, proposant une nouvelle ville, de nouveaux donjons, de nouvelles quêtes, armes et armures ? Bien sûr que non, mais alors comment encadrer tout cela ? Comment connaitre le cout de tel ou tel mod ? Après tout, certains mods sont facilement plus conséquents en termes de contenus que certains DLC vendus sur de nombreux jeux, alors comment calculer le coût de ces derniers ? Cette question est surement celle qui doit être au centre des débats, car elle témoigne de tout le foutoir que peut créer la monétisation des mods. Jusqu'à présent certains moddeurs, sans obligatoirement vendre leurs créations, acceptent les dons faits par la communauté autour du jeu sur lequel ils officient. On a alors le choix de donner ou non, mais ce n'est en aucun cas pour un mod nous permettant de pêcher dans un jeu à monde ouvert proposant déjà d'innombrables mods gratuits tout aussi performants, mais bien pour des mods apportant un réel plus au jeu en question.

Notre sentiment est qu'à partir du moment ou un produit, quel qu'il soit, vient à être vendu, il faut une législation claire et précise pour encadrer la vente. Il existe sur internet de nombreuses dérives nuisant à la vente de nombreux produits justement parce qu'il existe encore des failles, alors donner la possibilité à n'importe qui de vendre du contenu créé en se basant sur un produit appartenant à un ayant droit, on vous laisse imaginer les dérives éventuelles. Valve a fait le choix de tester un concept en balançant la chose comme si c'était normal, en faisant fie de bonnes intentions, mais a oublié que le modding est un univers de passionnés et que la question pécuniaire a toujours été écartée d'un revers de la main. Monétiser les mods, oui, mais il faut que cela soit encadré, que cela soit justifié par la création elle-même, et surtout que cela ne soit pas donné à tout le monde. Sans cela, des dérives seront monnaie courante, on assistera alors à des vols, des emprunts non déclarés, des tentatives minables pour se faire de l'argent facile ou encore à une communauté soudée qui deviendra méfiante vis-à-vis d'elle même, l'argent ayant cet effet sur les gens, qu'on le veuille ou non. Qu'est-ce qui empêcherait alors la chose de se professionnaliser ? Qu'est-ce qui empêcherait des professionnels de l'industrie (développeurs ou autres) de se faire un peu plus d'argent en proposant des mods sans que cela ne se remarque ? Les questions se posent, les réponses s'évitent comme disent certains, mais une chose est sûre, en l'état, Steam et son Workshop, foncent tout droit dans le mur...