Le début des NURBS sur PS4 - Les graphismes du futur en marche ?

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, par Amaury Laguerre (Sadako)

Depuis l'ère 32-Bits et 64-Bits, la technologie du futur, les NURBS, nous est promise pour avoir de plus beaux graphismes. 20 ans plus tard, force est de constater que les NURBS n'ont toujours pas remplacé nos bons vieux polygones, qui demandent une puissance bien moins folle pour construire les éléments graphiques d'un jeu. Au cours d'une interview avec le site CG Master Academy, Frank Tzeng (Lead Character Artist sur Uncharted 4 sur PS4) aborde la possibilité de commencer à produire des NURBS sur PS4, suite à une question sur le nombre de polygones que comporte Drake dans Uncharted 4 : 

"Cela dépend vraiment de quel jeu vous souhaitez faire. Si vous faites un jeu à monde ouvert, ou avec des grands environnements fermés, je ne pense pas que ça soit possible pour le moment. Mais si vous faites un jeu de combat qui s'attarde principalement sur deux personnages à l'écran, alors peut-être que vous pourrez utiliser cette technologie. Pour les jeux à monde ouvert comme Skyrim ou Metal Gear, ou des jeux d'aventure comme nous faisons chez Naughty Dog, je ne pense pas que ça soit possible actuellement. J'espère que ça le sera plus tard. Ce serait vraiment très intéressant."

La raison principale pour l'impossibilité d'utiliser des NURBS (pour Non Uniform Rational Basis Spline, soit des polygones incurvés qui offrent des angles moins saillants), est, vous l'aurez deviné, le manque de puissance actuelle de la PS4, tout comme la Xbox One, mais pas uniquement. Cette technique est en effet grande consommatrice de ressources hardware, et avec les années qui passent, l'industrie ne lui trouve plus vraiment grand chose de révolutionnaire. Certains développeurs s'en sont déjà servis pour modéliser des éléments 3D d'un jeu vidéo, pour ensuite les convertir en polygones, moins gourmands. Certains programmeurs affirment au contraire que la modélisation via NURBS n'est pas plus gourmande, mais que pour créer des éléments 3D comme des visages, ou des environnements très détaillés, la technique est moins simple à utiliser que les classiques polygones.

Il faudra donc voir à la prochaine génération de console et de cartes graphiques si cette technologie se démocratisera ou non, mais lorsqu'on regarde de plus près les graphismes des derniers jeux vidéo, on se dit qu'on pourrait peut-être bien s'en passer et conserver nos bons vieux polygones qui font toujours des merveilles...

Les polygones ne sont pas près de rendre l'âme quand on voit une démo technique comme celle-ci !