Crytek livre les secrets de la réalisation technique pour Ryse: Son of Rome

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, par Gregoire Charlier (Speedy)

Alors que les joueurs Xbox One réclament depuis le lancement la promesse du 1080p et du framerate à 60 fps, il faudra toujours patienter compte tenu des difficultés de développement que rencontrent les studios actuellement sur la console de Microsoft. Néanmoins, cela n'a pas empêché à Ryse: Son of Rome d'être un des plus beaux jeux de la vague des jeux new-gen, que ce soit sur PS4 ou Xbox One. De ce fait, Crytek explique les petits secrets et mécanismes dont le studio a du faire preuve pour avoir un résultat à cette hauteur.

C'est par l'intermédiaire de GamingBolt que Crytek s'explique à ce sujet : "Le CryEngine a une nouvelle et unique solution. Tout est dans Ryse: Son of Rome. Un des problèmes quand nous utilisons un système de "shading différé" est que cela pèse très lourd sur la bande passante. Ça devient exponentiellement pire quand les lumières se chevauchent car cela créé un nombre considérable de lectures redondantes et d'opérations. Dans Ryse, nos ingénieurs ont créé un système appelé "tiled shading" qui profite des capacités de la Xbox One."

Comme en témoigne Sadako et Natsu, Ryse:Son of Rome était bel et bien une première baffe visuelle next-gen !

Alors que la Xbox One vante son système capable de gérer de multiples opérations simultanées, Crytek a donc décidé d'utiliser cet aspect pour ainsi diviser les différentes tâches pour que la Xbox One puisse ainsi mieux retranscrire les effets visuels que Crytek voulait absolument inculquer dans Ryse: Son of Rome. Nul doute que cette technique sera bien évidemment reprise chez d'autres studios, et on l'espère, que cette qualité graphique de Ryse: Son of Rome pourra devenir une généralité prochainement. Premier élément de réponse à l'E3 et plus particulièrement le mardi 9 juin, à 18h30, pour la conférence Microsoft.