Alien: Isolation - Nos impressions et notre interview d'Alistair Hope, Lead Creative

, par la rédaction

Très attendu par les fans de la série Alien et tout les amoureux de FPS à ambiance horrifique, Alien: Isolation nous a été mis dans les mains durant une soirée spécialement dédiée à la presse française. Dans le reportage ci-dessous, vous allez pouvoir découvrir l'interview d'Alistair Hope, directeur créatif au studio The Creative Assembly, qui vous en dira beaucoup plus sur l'atmosphère d'Alien: Isolation, et des mécanismes mis en place pour effrayer le joueur. Prêt à découvrir l'enfer vu de l'espace avec Amanda Ripley ?

 

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Transcription de l'interview :

- Vous êtes le Lead Creator du studio The Creative Assembly, vous avez avant tout créé des jeux de stratégie et maintenant, vous réalisez un FPS. Est-ce que le changement a été difficile ?

- C'est une question très intéressante. En effet The Creative Assembly est connu davantage pour la série Total War mais je suis un vétéran du studio, je suis là depuis de nombreuses années et quand j'ai commencé, nous avons fait des jeux de sport. On s'est alors dits en interne : "Pourquoi est-ce qu'on ferait que des jeux de stratégie, on a déjà fait des jeux de sport !" Je comprends tout à fait ce point de vue externe, vu que nous sommes surtout connus pour Total War, mais en interne, nous avons la capacité, la créativité, le talent et l'ambition pour faire un autre genre de jeu, et c'était une super opportunité de le faire avec Alien Isolation.


- Ce n'était pas trop difficile de faire ressembler le jeu au film, avec les vraies sensations que procurent le fait d'être dans l'espace avec Amanda Ripley ? Quelle a été la direction artistique choisie pour raconter Alien Isolation en respectant le tout premier film ?

- C'est une histoire entièrement nouvelle, qui prend place 15 ans après la perte du Nostromo, et c'est avant tout l'histoire d'Amanda Ripley et ce qui aurait pu lui arriver. C'est un choix incroyable de s'être focalisé sur ce personnage qui existe dans l'univers du film Alien et de le mettre sous les feux de la rampe dans Alien: Isolation.


- Vous avez dit vouloir créer le jeu Alien que vous vouliez jouer depuis toujours, quels points vous ont déçu dans les autres jeux Alien ?

Oui effectivement, c'est le jeu Alien auquel nous avons toujours voulu jouer, et personne n'avait encore choisi de tourner un jeu dans cette direction. Les jeux du passé était plus inspirés des films de James Cameron, et nous, nous voulions davantage orienter Alien: Isolation autour de l'univers de Ridley Scott et nous focaliser sur cette incroyable ambiance, avec un Alien qui voudrait dire beaucoup, beaucoup de choses au joueur.


- L'intelligence artificielle de l'Alien est très grande, en le faisant réagir aux moindres faits et gestes du joueur. Qu'est-ce qui a été difficile à mettre en place pour cette IA ?

- Nous avons réalisé assez tôt dans le développement d'Alien: Isolation qu'on pouvait faire une intelligence artificielle scriptée ou totalement libre qui devrait pouvoir utiliser ses sens et modifier son attitude vis-à-vis des bruits et des actions du joueur, c'est une technologie très intéressante à développer avec beaucoup de challenge. L'Alien est la star du jeu, et la plupart des choses que nous avons construites ont été faites de zéro en termes d'adaptation de son attitude. C'était assez compliqué pour rendre le tout naturel et que les actions de l'Alien soient crédibles. C'est probablement le plus gros challenge qu'on ait eu à faire dans le jeu, oui.


- Concernant le sound design, nous avons entendu dans le jeu des sons du film. Avez-vous eu du mal à récupérer les bruitages du film Alien pour les mettre dans le jeu ?

- La bande son est une partie imposante de tout jeu d'horreur, et c'était le cas avec Alien: Isolation. Nous avons eu beaucoup de chance de pouvoir utiliser les sons officiels de la licence Alien faits par Jerry Goldsmith qui signe une grosse part de l'expérience dans le jeu avec une bande son fantastique. Alien est un gros morceau du monde de la Science-Fiction, qui embarque un monde mécanique, on a eu beaucoup de chance de pouvoir accéder aux fichiers secrets de la 20th Fox Century qui dormaient dans des tiroirs depuis une bonne trentaine d'années. On a donc pu en utiliser quelques uns que les fans de la licence Alien reconnaitront.


- The Creative Assembly travaille encore sur Total War: Rome 2. Est-ce que tout le monde travaille sur le FPS Alien: Isolation ?

- Nous ne sommes vraiment qu'un seul et unique studio, mais les différentes équipes ont différentes tâches. Alien: Isolation possède sa propre technologie, ce n'est pas comme si nous étions obligés d'échanger du code ou autre entre les équipes. Nous avons chacun différents objectifs, et l'équipe en charge de Total War n'est pas concernée par Alien.

 

- Est-ce que l'ensemble de l'équipe du studio est contente de travailler sur Alien: Isolation ?

- Oui ! Le projet est vraiment venu de nous, personne ne nous l'a imposé. C'était vraiment un projet qui nous tenait à coeur et c'est bien tombé que Sega possédait la licence Alien à ce moment là. On avait tous une idée de ce qu'on voudrait faire comme jeu, on s'est alors montrés mutuellement via des démos ce qu'on voulait. On a conservé la démo qui possédait l'énorme Alien, et tout le monde a approuvé ce choix. C'est fantastique !

- Merci beaucoup !

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