Devenir développeur de jeux vidéo indépendants : Le parcours du combattant d'Outlast

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, par Amaury Laguerre (Sadako)

Vous avez pour projet de créer un jeu vidéo et de créer un studio indépendant ? Si beaucoup de titres ont su se faire une place de choix entre de gros blockbusters propulsés par les moyens financiers démesurés des mastodontes comme EA, Activision, Take Two ou encore Ubisoft, le succcès n'est pas toujours au rendez-vous. Preuve en est avec les projets sur Kickstarter, qui naissent parfois aussi vite qu'ils ne meurent. Aujourd'hui, Philippe Morin (Co-créateur du studio Red Barrels à l'origine d'Outlast sur PC et bientôt PS4) revient sur son histoire, en demandant aux développeurs qui souhaiteraient se lancer dans l'aventure indépendante / indie, de bien réfléchir à toutes les possibilités et tous les scénarios.

 

En conférence la semaine prochaine pour le Montreal International Game Summit, Philippe Morin narre son expérience personnelle en tant que développeur indépendant. "Je me souviens avoir dit à ma femme que j'allais quitter mon travail, et que d'ici 3 ou 4 mois on saurait si ça a marché ou pas. Ca nous a finalement pris 1 an et demi." Philippe Morin avoue avoir toujours rêvé de monter son propre studio, et a enfin pu le faire en créant Red Barrels avec d'anciens employés d'EA, Naughty Dog et Ubisoft, soit des personnes très expérimentées dans le secteur jeu vidéo.

Là où Philippe Morin veut attirer l'attention des développeurs qui aspirent à l'indépendance est sur le côté financier de la chose, soit comment faire pour survivre lorsqu'un éditeur ne prend pas en charge le développement d'un jeu. Etant tous pères de famille ou presque, les développeurs de Red Barrels se devaient d'avoir un salaire pour vivre et manger. Le parcours du combattant s'est alors mis en place, le studio ayant du faire appel à des fonds extérieurs. Si un buisness angel s'est rapidement montré intéressé par Outlast, la démarche n'a pas pu aboutir, Red Barrels s'étant impliquée avec le Canada Media Fund, un organisme d'investissements pour la création. Mais le CMF ne tranchant que deux fois par an, les délais ont été trop justes à la création du studio. Les fonds ont alors été demandé par le studio plus de 6 mois après sa création, pour se voir refuser.

 

"Quand nous avons eu la réponse de notre première demande de fond à la CMF, c'était probablement la pire nouvelle de l'aventure. Quand ils nous ont donné la réponse, c'était un simple 'Non vous ne l'aurez pas'".

 

6 mois plus tard, Philippe Morin et son équipe ont finalement pu bénéficier de l'aide de la CMF. Malgré ce coup de pouce, l'équipe de Red Barrels a du trouver 300 000 euros pour avoir droit à l'aide d'1 million de dollars. "Nous avons ensuite récupéré notre argent. Maintenant, c'est plus une question de savoir combien nous aurons pour le prochain jeu. A l'heure actuelle, on travaille sur la version PS4 et sur le DLC. Vous devez arrêter de penser que créer un studio indépendant est une méthode romantique. Vous devez être capable d'analyser tous les aspects. J'ai entendu des histoires sur certains studios qui ont fermé non pas parceque leur jeu était mauvais, mais parcequ'ils n'ont pas su prendre en compte tout les processus de management et en gaspillant leur argent. Et si vous n'êtes pas capable de le faire vous même, vous feriez mieux de laisser quelqu'un d'autre le faire."

 

Une belle leçon que l'aventure d'Outlast pour Red Barrels qui a su trouver le chemin du succès, non sans encombre et sans obstacles sur sa route. De la part d'un studio indépendant comme celui-ci qui a bien réussi, nous ne pouvons que vous conseiller de suivre la conférence du Montreal International Game Summit le mardi 12 novembre 2013. Si on apprend beaucoup de ses erreurs, on apprend également beaucoup en écoutant les meilleurs !