Call of Duty: Ghosts : Infinity Ward explique le 720p sur Xbox One

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, par Natsu

Depuis quelques semaines, les informations concernant les différences de résolution entre les jeux Xbox One et PlayStation 4 ne cessent de se propager et commencent à en faire douter certains quant à la puissance de la console de Microsoft. Bien entendu il ne s'agit que de quelques cas isolés mais qui tombent malheureusement sur deux blockbusters de cette fin d'année, Battlefield 4 et Call of Duty: Ghosts.

 

Pour le premier il a été confirmé que le jeu tournerait en 720p sur Xbox One contre 900p sur PlayStation 4, le tout étant bien entendu upscalé en 1080p. Pour le second en revanche, il s'agira de 720p sur la console de Microsoft contre 1080p chez Sony. Eurogamer s'est entretenu avec le producteur de Call of Duty: Ghosts, Mark Rubin, pour en apprendre un peu plus sur les raisons qui font que le jeu sera proposé dans une résolution moins élevée sur Xbox One. Selon ce dernier, le problème viendrait des nombreuses modifications apportées au système par Microsoft.

 

"Je ne sais pas si je peux pointer du doigt une raison particulière. Il n'y a pas de raison spécifique à part le fait que le chat vocal sur Xbox s'est approprié une trop grande partie des ressources, ce qui fait que nous n'avons pas pu atteindre une résolution de 1080p native. Il n'y a pas de lien de cause à effet catégorique. C'est un ensemble de choses."

"Il est tout à fait possible que nous parvenions à faire tourner de futurs jeux en 1080p natif. J'ai vu Ghosts tourner en 1080p natif. Le problème vient du fait que nous ne parvenions pas à obtenir le framerate que nous désirions. La sortie d'un premier jeu lors du lancement d'une console est un vrai défi. Il faut rappeler aux gens qui ont peur d'avoir un trop grand écart entre les consoles que la compétition entre ces dernières sera longue."

 

Une chose est sûre, il y aura bel et bien une différence de résolution entre la PS4 et la Xbox One sur certains jeux. Reste à voir comment les développeurs auront fait pour minimiser l'écart graphique entre les deux versions. Mais comme le dit Mark Rubin, nous n'en sommes encore qu'au lancement et il y a fort à parier que tout cela se stabilise à l'avenir.