Detroit: Become Human dévoile le background des trois Androïdes jouables

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, par Amaury Laguerre (Sadako)

De sortie en exclusivité sur PS4 le 25 mai 2018, soit dans un tout petit plus de deux mois, Detroit: Become Human nous offre aujourd'hui de quoi prendre pleinement conscience des enjeux du scénario du titre de Quantic Dream, sans pour autant se faire spoiler l'intrigue. Via la publication de trois courtes vidéos présentant chacune un personnage jouable de Detroit, Sony nous permet en effet de découvrir le background de chaque Androïde qui ira mener sa petite révolution à sa manière, pour un soulèvement des machines que l'on imagine passionnant. Ci-dessous, vous retrouverez donc les vidéos de présentation de KARA, Connor et Markus, ainsi que quelques lignes indiquant ce qu'ils font dans la vie de tous les jours, chez qui ils vivent, et pour quoi ils ont été conçus.

Detroit: Become Human - KARA

Initiatrice du passage de la démonstration technique à un jeu à part entière, KARA sera bien entendu l'une des héroïnes privilégiées de Detroit: Become Human. Lors de sa sortie en exclusivité sur PS4 le 25 mai 2018, vous pourrez donc découvrir un robot dédiée, à la base, aux tâches ménagères et à l'éducation des jeunes enfants, du fait qu'elle parle 300 langues différentes et qu'elle connaisse plus de 9000 recettes de cuisine. Mais la vie au sein du foyer de Todd Williams, chauffeur de Taxi au chômage, ne va pas être de tout repos, et s'occuper de la petite Alice deviendra vite la préoccupation numéro 1 de KARA...

Detroit: Become Human - Marcus

Ici, vous découvrirez qui est Markus, l'Androïde modèle KS200 qui vit chez Carl Manfred, un peintre qui a perdu l'usage de ses jambes et qui compte alors sur Markus pour vivre le mieux possible. Mais le fils biologique de Carl ne voit pas d'un si bon œil la relation naissant entre le peintre et Markus, tandis que les apprentissages faits à l'Androïde le transforment peu à peu en un être doué d'une culture et d'une réflexion de plus en plus grande...

Detroit: Become Human - Connor

Troisième personnage jouable de Detroit: Become Human, Connor est lui aussi un Androïde, pièce du modèle RK800 de Cyberlife. Au contraire de KARA et Marcus qui vivent chez l'habitant, Connor travaille avec la police pour assister les enquêtes en cours. Très inspiré des pouvoirs de l'agent du FBI de Heavy Rain, Connor a lui aussi des pouvoirs lui permettant d'analyser les scènes de crime avec une grande précision, pour ensuite appréhender les suspects de la meilleure des manières. Charger de seconder le lieutenant Hank Anderson qui déteste les Androïdes, Connor a été créé pour stopper l'humanisation de séries de robots qui deviennent soudainement rebelles, et qui expriment des sentiments un peu trop humains aux yeux de Cyberlife...

Les origines de l'histoire par David Cage

Les androïdes sont une source d’histoires extraordinaires, que ce soit dans la littérature, dans les films ou à la télévision. Mais après avoir travaillé sur la vidéo courte de Kara, je savais que je voulais raconter une histoire différente.

Ma première décision a été de raconter l’histoire du point de vue des androïdes, plutôt que de celui des humains. Au lieu d’utiliser une I.A. malfaisante qui cherche à détruire l’humanité, j’ai préféré une approche différente. Mon histoire aborde le déclin d’une humanité égoïste, dépendante de la technologie et uniquement intéressée par son propre confort. Et en face, nous avons une nouvelle espèce intelligente créée par les humains, qui découvre le monde, ressent des émotions et ne demande qu’à vivre.

J’ai écrit cette histoire en étant personnellement convaincu qu’il s’agissait d’une vision de l’avenir : comment réagirons-nous lorsque les machines que nous avons créées deviendront plus intelligentes que nous, et feront preuve de conscience ? Et surtout, la conscience est-elle uniquement une question de puissance de calcul, ou cache-t-elle autre chose ?

Plutôt que de faire une seule grande narration, j’ai choisi de raconter l’histoire de trois androïdes, trois personnages qui découvrent leur émotions et doivent choisir leur destinée.

Je travaille sur des narrations à personnages multiples depuis plusieurs années (depuis Fahrenheit en 2005, même si The Nomad Soul, sorti en 1999, permettait déjà de contrôler une dizaine de personnages différents). C’est une forme d’écriture complexe et passionnante. Elle permet au joueur d’incarner plusieurs protagonistes en même temps, mais aussi de raconter des histoires indépendantes qui se rencontrent, s’entremêlent et se heurtent pour en faire une narration unique.

Cette approche, qui est née de la littérature (dans Les Contes de Canterbury de Geoffrey Chaucer, par exemple), et qui a été rendue populaire par de nombreuses séries télé, fonctionne selon moi à merveille dans une expérience interactive. Le joueur passe rapidement d’un personnage à un autre, dans des contextes et des scènes différents, et il découvre l’histoire depuis plusieurs points de vue, ce qui enrichit son expérience.

Nous avons poussé le concept aussi loin que possible : il y avait trois compositeurs différents (un par personnage) avec des styles musicaux complètement opposés, trois ambiances différentes et trois cinématographies différentes. Ainsi, le joueur a l’impression de jouer à trois jeux distincts en passant d’un personnage à un autre.

Grâce aux décisions prises par le joueur et aux destins entremêlés de ces trois personnages, le joueur raconte sa propre histoire. Chaque décision est importante, car elle peut impacter le destin d’un personnage, mais aussi des deux autres, ou même changer le cours des événements dans le monde du jeu.

Intervention de David Cage faite au PlayStation Blog.