Test de Silent Hill Homecoming

, par la rédaction

Réalisation technique

12 / 20

Techniquement, Silent Hill: Homecoming à une génération de retard. On voit bien que Double Helix Games ne maîtrisait pas les capacités des consoles et PC de l’époque. Les personnages, non content d’être modélisés juste sommairement, sont aussi assez inexpressifs. Notons aussi cette particularité qu’ont les yeux de certains protagonistes à changer de couleur selon l’angle de leur visage. Ces derniers, justement, ont tendance à prendre une forme pour le moins particulière lorsqu’ils sont sous l’effet de la douleur. La capture de mouvement n’a pas dû être la priorité du studio. Le point le plus négatif viendra de la luminosité du jeu, ou plutôt de l’obscurité, omniprésente dans le soft. Rarement un jeu aura été aussi sombre. Si le style veut cela, il faut dire que l’on est en face d’une manœuvre servant à cacher les défauts techniques de Homecoming. Inutile de régler la luminosité de la télé car ce sera encore pire. Jouer dans le noir est donc vivement conseiller.

Direction artistique

16 / 20

Depuis le quatrième opus, la saga Silent Hill fait tout son possible pour déranger, voir même choquer le joueur. Pari réussi une fois encore, dans cette histoire où l’horreur et l’abjection dont peut faire preuve la nature humaine sautent à la figure. Les boss, dont la rencontre sera inévitable après avoir progressé suffisamment dans l’histoire, bénéficient d’un design franchement malsain. Anciens comme nouveaux joueurs feront la connaissance d’une toute nouvelle ville, Shepherd’s Glen, petite bourgade voisine de Silent Hill, qui a elle aussi son lot de secrets. Saluons la transformation des lieux (inspirée du film), suite au son de l’inquiétante sirène, en Silent Hill, ou tout ce qui nous entoure s’effrite comme de la peau morte pour laisser la place au métal et à la rouille bien connu de la série. Une ambiance très immersive donc, mais qui n’est pas sans fausse note. Parlons de ces PNJ qui, d’un côté ne resteront pas dans les mémoires grâce à leur charisme (même le shérif adjoint très inspiré de Forest Whitaker), et qui proposent une interaction malheureusement anecdotique. Si, parfois, le choix entre deux réponses est proposé, celui-ci n’influence en rien la suite des événements, sauf à des moments bien précis. Malgré ce point, Silent Hill: Homecoming s’en sort avec les honneurs.

Level design

15 / 20

Contrairement aux premiers épisodes de la série, Silent Hill ne sera pas la ville ou le joueur passera le plus de temps dans Homecoming. Shepherd’s Glen occupe une place plus importante que la petite ville mythique. Les cartes des villes, bien que de dimension modeste, sont suffisamment grandes pour ne pas avoir l’impression de tourner en rond. Action oblige, on aurait pu craindre une IA déficiente, mais au final, elle est très correcte. Les ennemis ne font pas la queue pour se faire massacrer et ils n’hésitent pas à attaquer en groupe si l’occasion se présente.

Gameplay

14 / 20

Comme il est orienté plus action, ce Silent Hill se devait d’offrir une maniabilité beaucoup plus dynamique et totalement libre. C’est en partie vrai. Car, si le personnage est en effet totalement libre de ses mouvements, cette liberté est gâchée par un sentiment de lourdeur inhabituel lors des déplacements. Alex semble courir avec des boulets aux pieds. Même sensation lors des roulades, qui ressemblent plus à une démonstration de collégien lors d’un cours d’EPS qu’à une manœuvre faîte dans les règles de l’art. En ce qui concerne les combats, la possibilité de porter des attaques fortes ou faibles est plutôt une bonne initiative. Le système d’esquive demandera un petit temps d’adaptation avant d’être maîtrisé parfaitement. Bienvenu lors des combats contre des ennemis plus robustes, il est lui aussi perturbé par cette fameuse lourdeur. Et, en cas d’esquive ratée, l’ennemi en profite et la punition est immédiate. Les menus, quant à eux, ont le problème inverse. Les sticks ayant tendance à défiler dans l’inventaire un peu trop rapidement, il arrive parfois que l’on se retrouve avec une arme ou un objet qui n’était pas celui sélectionné à l’origine. Terminons par les phases de QTE qui, même si parfois auraient pu être évitées, ne sont pas intrusives et ne gâchent pas le rythme de la progression.

Scénario

13 / 20

Blessé au combat, le jeune militaire Alex Shepherd fini par sortir de sa rêverie et constate qu’il se retrouve dans un hôpital bien étrange. Ligoté sur un brancard et abandonné à la merci du premier venu, Alex fini par se défaire de ses liens et commence une histoire dans laquelle son petit frère Joshua sera au centre de toutes les attentions. De sa ville natale aux bas-fonds de Silent Hill, le jeune homme va constater que tout ce qu’il croyait savoir, et tous ceux qu’il croyait connaître, font partie d’une réalité qui se trouve à des kilomètres de ce qu’il imaginait. Il faut bien le dire, le scénario de Silent Hill: Homecoming n’est pas à la hauteur de certains de ses ancêtres, Silent Hill 2 en tête. Les développeurs ont d’ailleurs pioché quelques références dans ce dernier, mais également dans l’adaptation cinématographique du jeu par Christophe Gans. Au final, nous voilà face à une histoire qui ne plaira pas forcément aux fans de la première heure mais qui se laisse vivre sans bailler d’ennui.

Bande sonore

18 / 20

Pas grand-chose à redire sur ce sujet. Le compositeur de la série, Akira Yamaoka, reprend la plume pour composer un univers sonore qui aura tôt fait d’immerger le joueur. Musiques rocks aux airs d’Evanescence, mélodies au piano et ambiances mâtinées de bruits étranges, on retrouve tous les ingrédients qui font le sel et la renommée des musiques de la saga Silent Hill.

Durée de vie

13 / 20

L’histoire ne demandera qu’entre 6 et 8 heures pour en voir le bout. En effet, les ennemis, en difficulté normale du moins, ne sont pas particulièrement coriaces et seuls les boss réclameront un peu plus de temps pour être tués. Idem pour les quelques énigmes qui, à une ou deux exceptions, ne demanderont pas une monopolisation de neurones trop importante. Pour tous ceux qui aiment fouiller chaque recoin afin de trouver des objets cachés, sérums, dessins et photos seront là pour rajouter une à deux heures à l’ensemble. Enfin, comme ses prédécesseurs, Homecoming a cinq fins différentes. Toutes les faire fera forcément grimper la note à plus de 30 heures. Mais tout le monde n’aura sans doute pas l’envie de refaire le jeu autant de fois.

Verdict

14 / 20

Deux écoles s’affrontent concernant ce premier Silent Hill sur consoles next-gen. D’un côté, il y a les fidèles de la première heure, qui ne comprennent pas pourquoi la Silent Team a laissé le développement de ce nouveau cru à une équipe américaine, et qui ne souhaitent pas emprunter la nouvelle direction que prend la série avec Homecoming. De l’autre, ceux qui souhaitaient un peu de changement dans une saga qui les avait déjà entraînés plus loin que n’importe quel autre jeu. Mais on pourrait citer aussi les nouveaux venus qui pourraient bien être séduit par ce survival-horror, avec son système de combat basé sur l’esquive et la contre-attaque. Un choix des développeurs qui impose un rythme et donne à l’action une place plus importante et plus présente dans un Silent Hill que par le passé. Silent Hill: Homecoming pourrait être qualifié comme un Silent Hill de moins bonne qualité, mais aussi comme un survival-horror très correct qui ne demande qu’à être un peu plus travaillé.