Test de Sea of Thieves

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, par Amaury Laguerre (Sadako)

Si l'on sait que Rare n'est plus l'usine à hits mythiques qu'il était dans les années 90 sur Super Nintendo et Nintendo 64, il nous reste malgré tout un maigre espoir de découvrir une nouvelle pépite du studio, qui nous ferait croire à nouveau à la renaissance d'une équipe créative maintenant débarrasée du fardeau Kinect. Avec l'annonce de Sea of Thieves, et son but du jeu assez flou de prime abord (le syndrôme No Man Sky ?), la découverte de la piraterie et d'une grande liberté nous contentait en tout cas de revoir Rare sur un projet plus ambitieux, avec la promesse d'une expérience riche en moments épiques et garante d'une longévité à toute épreuve. Un titre capable de vous faire enfin vivre la vie de pirate dont Chloé et Max rêvaient dans leur enfance ? Verdict dans notre test réalisé sur Xbox One X, via une clé offerte par Microsoft.

Un concept qui a de la gueule

Si vous n'avez pas déjà fait les divers Alpha et Bêta de Sea of Thieves, sachez donc que le concept du jeu est assez simple : placer des joueurs sur un rafiot en coopération sur une grande map faite de nombreuses petites îles pour partir à la chasse au trésor entre potes, et croiser le fer avec les autres équipages qui auront le même but que vous, sur la même carte. Particulièrement facile à comprendre et ne s'embarrassant donc pas de tutoriels interminables pour vous apprendre à jouer, l'exclusivité Microsoft de Rare vous met quasi tout de suite dans le feu de l'action.

En effet, vous ne prendrez la mer qu'après avoir découvert comment s'architecture une île "avant-poste" (il y en a plein sur la map), soit après avoir créé votre avatar unique, appris à prendre des quêtes et à vous servir des objets de votre inventaire. Autant dire qu'il ne vous faudra normalement pas plus de 10 ou 15 minutes avant de monter à bord de l'un des deux modèles de navire pour enfin prendre la mer et commencer à voguer de quête en quête.

Avec une direction artistique vraiment solide reprenant tous les codes de la piraterie (du cache-oeil aux boulets de canon en passant par l'amour viscéral des pirates envers l'alcool), Sea of Thieves flatte également la rétine avec une réalisation technique ultra solide, qui puise sa force dans la modélisation d'un océan qui se révèle comme l'étendue d'eau la plus impressionnante jamais créée dans un jeu vidéo à ce jour. Pierre angulaire du jeu, la mer du jeu possède également une physique hallucinante sur laquelle les navires rebondissent et se laissent porter par merveille. Les interactions eau / navire sont donc un régal, et une prouesse technique qui participent à la principale qualité de Sea of Thieves : le plaisir de naviguer, tout simplement.

Si certains joueurs pourraient être un peu perturbés par la confrontation photo-réaliste de l'océan avec le design très cartoon des personnages et la cohérence artistique parfois douteuse des îles (le jeu se confronte souvent dans cette intégration d'éléments réalistes / cartoons), on ne pourra toutefois que reconnaître à la production de Rare une réussite visuelle certaine, sublimée par des cycles jour / nuit eux-mêmes magnifiés par des couchers / levers de soleil exquis et des clairs de lune plus vrais que nature. En bref, Sea of Thieves est une jolie pépite graphique, en particulier sur Xbox One X où la résolution en 4K est très certainement native, même si le jeu est quoi qu'il arrive bloqué à 30 images par seconde.

L'éclate entre potes

Jouable en solo, Sea of Thieves est cependant très largement déconseillé aux joueurs solitaires. Toute l'essence du titre est en effet d'être un véritable simulateur de déconnade entre potes. Durant vos premières heures de jeu, il y a en effet fort à parier pour que vous cherchiez à être ivre le plus rapidement possible pour ensuite faire des batailles de vomi (en direct, ou en projection avec un saut), jouer de la musique en groupe pour former les Imagine Dragons des flots sauvages ou encore vous jeter sur les premières îles et îlots que vous voyez pour partir faire les cons.

La navigation est également une réussite totale en termes de gameplay, puisque la coopération est primordiale pour à la fois se rendre où vous le souhaitez, mais surtout pour affronter les autres joueurs qui ne vous voudront pas que du bien. Vous devrez d'ailleurs apprendre très vite à utiliser votre inventaire pour réparer les dégâts du bateau quand ils surviennent, et à apprendre comment fonctionne les voiles et la barre pour rapidement naviguer sans encombre. Cela se fait très rapidement, et le pouvoir de tutorer les nouveaux joueurs est grand.

Un détail nous fait d'ailleurs largement sourire en prouvant qu'un jeu comme Sea of Thieves est unique, celui que les joueurs ont crée (comme dans Journey à l'époque) en temps que communication non verbale : si vous jouez de la musique à l'approche d'un gallion ennemi, cela voudra dire que votre équipage est pacifiste. D'autres moyens d'interactions ont déjà été inventés et reconnus par les joueurs en moins de 5 jours, et c'est bien là la preuve qu'un titre comme celui-ci a le potentiel de "révolutionner" les parties en ligne. La grosse force du gameplay de Sea of Thieves (et probablement la seule également) se trouve d'ailleurs dans ce que voulait faire Rare : un jeu où il fait bon de jouer entre potes sur un navire, et de s'amuser même en ne faisait rien ou pas grand chose. Sur ce point, le pari est tenu, mais pour quelques heures seulement, malheureusement.

Où est passé le Level Designer ?

Passée la découverte des premières heures généreuses en rigolades en tout genre en découvrant les mécanismes de gameplay du jeu, Sea of Thieves livre honteusement ses premières failles, qui se seront transformées pour nous en véritables cratères ouvrant sur les enfers de l'ennui, même en jouant avec de joyeux lurons pas avares en blague potaches (et en obsédés du RP pour ceux qui auront suivi nos sessions lives sur le jeu !). Entre deux beuveries bien grasses, nous avons en effet commencé à nous attarder sur les quêtes que proposent le jeu de Rare, pour finalement voir une profonde détresse en terme de contenu. Trois types de quêtes sont disponibles (la chasse au trésor sur une île, rapporter des animaux à l'avant-poste, trouver des crânes) via trois factions qui vous permettront à chaque fois de progresser en grade dans chacune d'entre elles, mais la répétitivité de celles-ci est à bannir.

Dépourvu totalement d'un scénario ou d'une histoire de fond, Sea of Thieves vous fait donc enchaîner jusqu'à l'épuisement les quêtes sans saveurs contre le même type d'ennemis : des squelettes dont seuls les skins changent, en vous faisant visiter des îles dramatiquement petites ou vides de choses à faire (outre quelques forteresses très simples à vider), et les énigmes / emplacements des coffres forts terminent par être trouvés très rapidement, même dans les quêtes les plus élevées en niveau de faction.

Finalement, le problème majeur de Sea of Thieves n'est pas d'être sans contenu, puisque les quêtes sont plutôt nombreuses, mais de n'être composé que d'un contenu qui saoulent tout le monde dans les RPG et MMORPG : les fameuses quêtes FedEx imbuvables qu'on souhaiteraient voir disparaître de la surface de la Terre. Et ce n'est pas le Kraken qui vous posera le plus de problèmes, celui-ci étant très facile à tuer ou à semer.

Autre problème de taille, l'absence complète de challenge et d'un quelconque sentiment de progression. Enchaîner les quêtes ne sera en effet pas vain puisque vous gagnerez des pièces d'or, mais leur utilité est proche du néant. Vous ne pourrez en effet qu'acheter des skins pour votre personnage et votre navire, et c'est tout. A quoi bon devenir le pirate le plus riche des mers si aucun système de progression n'existe ? Si encore les quêtes étaient passionnantes, Rare auraient réussi un beau coup de maître en offrant aux joueurs l'ivresse des contrées maritimes entre amis, mais le résultat est affligeant d'ennui une fois que vous aurez fait le tour des 4 ou 5 premières heures dans Sea of Thieves...

Faire un jeu vidéo original est un chose que nous apprécions, l'industrie étant assez frileuse en nouveaux concepts ces temps-ci, mais laisser sortir un tel titre sans posséder foncièrement de level design est une faute lourde difficilement pardonnable. Sea of Thieves se résumera donc trop rapidement en un simulateur d'allers-retours fait de découverte d'îles souvent trop petites, toujours vides de choses à faire à part trouver des coffres, tuer des squelettes, poules, cochons et serpents, pour une expérience qui prend l'eau en un temps record. On ne peut en effet pas compter sur l'éclate précoce comme unique compagnon de navigation et de plaisir de jeu sur la longueur dans Sea of Thieves, ce qui nous amène à dire que les développeurs n'ont absolument pas imaginé de game design et level design dépassant le stade de concept / prototype. Pour un jeu vendu 70€, c'est un peu fâcheux...

Le concept qui prend l'eau

Le titre de Rare donne également l'impression que tout le temps de développement a été placé sur la conception de la physique de la mer et la navigation des navires tant le reste semble n'avoir été qu'effleuré. Les batailles navales entre joueurs (le PvP) sont présentes, mais là encore, cela ne mène pas bien loin. Ayant pour seule attaque des boulets de canon (qui passent à travers les voiles et les mats sans faire de dégâts...), les batailles sont rarement épiques, et traînent souvent beaucoup trop en longueur. Et, excusez-nous du terme, mais à quoi bon s'emmerder à terrasser un navire ennemi pour s'emparer d'un trésor qui ne donnera rien de plus au jeu ? L'or, c'est bien. Mais de l'or qui donne accès à des choses utiles, ça aurait été mieux. Cela aurait surtout donné envie aux joueurs de replonger dans Sea of Thieves qui ne dispose que de peu d'atouts pour être relancé sur sa Xbox ou son PC.

Ajoutez à cela un respawn au même endroit (sur votre bateau) en cas de mort, et absolument zéro pénalité, des bateaux impossibles à voler, des ennemis très peu nombreux sur la map, et vous obtiendrez un océan de vide qui se bat en duel avec la motivation des joueurs à ne pas piquer du nez très rapidement.

Si Rare veut fédérer une communauté durable autour de Sea of Thieves, il va vraiment lui falloir redoubler de rapidité et d'ingéniosité, puisque le titre est pour le moment totalement dépourvu de level design concret. Pourquoi n'avoir livré que des améliorations visuelles aux joueurs ? Où est le réel sentiment de récompense que l'on trouve dans tous les jeux vidéo depuis la nuit des temps en créant un attachement à un univers ou à un gameplay ? Voir sortir un jeu dans cet état peut légitimement poser des questions sur la gestion du projet au sein de Rare, qui semble avoir vogué dans tous les sens pendant le développement de Sea of Thieves, sans jamais voir eu une ligne directrice claire.

La légende du prototype qui se vendait 70€

Et en voyant le résultat de Sea of Thieves au bout de 5 ans de développement, on peut légitimement se demander si Rare sera capable d'inventer des mécanismes de gameplay et des créations qui procureront une expérience de jeu plus riche qu'une simple balade navale qui s'effondre sur elle même en un temps record. A l'heure actuelle, nous sommes en effet dans une logique de création de contenu et d'intégration d'un véritable level design, et non dans l'attente d'une augmentation de contenu qui ne pourra être qu'aussi rasoir si Rare ne transforme pas son jeu. Cela prenant du temps, nous craignons donc que la communauté Sea of Thieves ne se soit noyée dans son vomi avant de vraiment voir des choses intéressantes débarquer.

A la lecture de ce test, vous aurez donc, nous l'espérons, très certainement compris que Sea of Thieves ne mérite absolument pas 70€ pour être joué, pas plus qu'un abonnement au Xbox Game Pass qu'il nous semble plus judicieux d'utiliser en mai pour découvrir State of Decay 2, bien plus ambitieux en tous points. En fin de compte, le problème du titre n'est pas son prix, mais plutôt son état, qui n'est même pas digne des Early Access les plus radines en contenu, pour un Sea of Thieves qui se rapproche davantage du prototype entrant en phase de pré-production sur de trop nombreux points. Une sorte de No Man's Sky à la Microsoft, donc, pour un Rare qui devrait vraiment songer à changer de nom dans les années à venir. Au moins, nous n'aurions plus en tête les excellentes heures passées sur des jeux qualitatifs en voyant Microsoft mettre en avant du vent et des embruns à toutes ses conférences.

Hormis une belle parure et des premières heures très funs entre amis, Sea of Thieves ne possèdent rien de plus qu'une promesse marketing qui ne fonctionne pas, la faute à un jeu pas assez creusé pour vraiment être intéressant après quelques petites heures de gameplay. Le potentiel est là, et nous attendons de voir de quoi seront faites les mises à jour (gratuites) du jeu, mais nous n'y croyons pas beaucoup, vu l'état des lieux initial...

Réalisation technique

17 / 20

Direction artistique

16 / 20

Level design

5 / 20

Gameplay

10 / 20

Scénario

Non noté

Bande sonore

15 / 20

Durée de vie

5 / 20
  • L'eau, véritable ADN de Sea of Thieves
  • L'aspect "délire entre potes" amusant...
  • Tout ce qui touche aux navires et à l'eau...
  • Les îles sont plutôt jolies...
  • Les batailles de vomi
  • La navigation, plaisante en coop'
  • Microsoft a maintenant lui aussi son No Man's Sky
  • Le Level Designer est demandé à l'accueil, merci
  • ... pendant 4 heures
  • ... à la physique parfois douteuse
  • ... mais bien trop petites et vides !
  • 3 types de quêtes qui tournent en boucle
  • Impossible de voler un navire
  • Aucune récompense, ni progression
  • Un prototype vendu 70€...
  • Rare a-t-il prévu un vrai Level Design pour plus tard ?
  • Système de combat insipide
  • Qu'a donc bien fait Rare pendant 5 ans ?
  • Trop peu de joueurs humains sur la map
  • Le Kraken, trop facile à battre / semer

Verdict

10 / 20