Test de Lords of the Fallen

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, par Riku

Réalisation technique

13 / 20

Il va falloir différencier les versions PS4, Xbox One et PC pour traiter de cette partie. Concernant les versions consoles, sachez que la version PS4 affiche du 1080p à 30 FPS alors que les joueurs Xbox One devront se contenter du même framerate, mais en 900p. On ne note pas de gros soucis sur ces deux plateformes, même si le framerate souffre parfois, surtout lorsque le jeu affiche de nombreux éléments à l’écran, alors que les problèmes de tearing de la version PS4 se sont vus corrigés avec un patch. Reste qu’on n’est pas non plus en présence du plus beau jeu nouvelle génération et certaines textures assez baveuses ou encore quelques bugs d’affichages nous le rappel de temps en temps. De même qu’on dénote quelques bugs mineurs de collision et de physique, alors qu’il arrive que l’on doive recharger une save après être resté coincé dans, ou sous un mur, rageant, même si cela n’arrive presque plus depuis les quelques mises à jour.

    

Enfin, la version PC s’en sort mieux et présente un 1080p à 60 FPS beaucoup plus fin que ses homologues consoles. Le framerate souffre toujours de temps en temps et la configuration demandée est plutôt élevée, mais ce qui est affiché est aussi de meilleure qualité. Sachez aussi, que les bugs cités plus haut sont aussi présents sur cette version et que même l’audio peut se mettre à dérailler de temps en temps lors des dialogues. Néanmoins, tout n’est pas noir non plus, encore une fois le jeu est plutôt joli dans son style graphique très gris et sombre, les arrières plans très réussis et les jeux de lumière, ainsi que quelques effets spéciaux assez bluffants. En somme, peut mieux faire, car les soucis techniques deviennent vite dérangeants lorsque l’on se bat avec plusieurs ennemis en endroit clos, la caméra faisant aussi des siennes, ça n’aide pas…

Direction artistique

15 / 20

Ce dernier point va sans aucun doute diviser les joueurs. Lords of the Fallen prend le parti de représenter un univers résolument sombre, gris et gothique, avec des structures très inspirées par de nombreuses œuvres de Dark Fantasy, mais aussi indubitablement par les illustrations d’un certain Joe Madura. Pour ceux qui auraient la mémoire courte, il s’agit ni plus ni moins que de l’artiste à l’origine du design, dans son ensemble, de l’univers créé pour le jeu Darksiders, autant dire du lourd. On retrouve donc ici des composantes du maitre, sans pour autant que le jeu ne devienne une pâle copie, car il a su se créer un univers bien à lui, avec des bâtisses imposantes de toutes beautés et un design graphique des plus inspirés, que ce soit d’un point de vue architectural, que de celui du character design. Certains environnements en extérieur permettent aussi d’apprécier nombre de jolis panoramas, nous donnant une impression de semi-liberté très vite étouffée par un level-design un chouïa trop cloisonné.

Notons aussi que si l’inspiration Joe Madura se fait ressentir, il ne serait pas de trop de citer aussi la série des Souls, Warhammer, pour ce qui est du character design des personnages humains (chose que l’on pouvait déjà constater dans Darksiders d’ailleurs), ou encore d’autres jeux types Lords of Shadow, Soul Reaver et on en passe et des meilleurs. Alors certes, Lords of the Fallen ne réinvente rien, mais ce qu’il fait, il le fait bien, même si l’aspect trop gris et sombre de l’artistique pourra en rebuter plus d’un, reste que cela s’inscrit bien dans l’univers fait pour le jeu.

    

    

Pour ce qui est des ennemis, certaines créatures sortent du lot et offrent un artistique très imaginatif et inspiré, mais on est tout de même rarement surpris par ce qui nous est offert. Il faut aussi reconnaitre que le bestiaire tourne assez vite en rond et on aurait aimé un pannel de créatures un peu plus varié. Seuls les Lords, et encore pas tous, se démarquent complètement et nous offrent parfois un design de premier ordre, mais on reste très loin d’un Dark Souls, pour le coup beaucoup plus inspiré et varié.

Car la variété c’est justement ce qu’il manque à ce Lords of The Fallen, la plupart des environnements, surtout extérieurs, finissent tous par se ressembler, et très vite, on ne ressent quasiment aucune surprise à découvrir un environnement, c’est d’autant plus dommage que l’univers est visuellement réussi et intéressant, mais en prenant le parti de cloisonner son jeu dans une sorte de grande citadelle (ceci étant aussi dû à des questions de budget), les développeurs  en oublient de nous offrir un renouvellement visuel pourtant important pour l’immersion du joueur dans ce genre de jeu. Enfin, il nous faut aussi parler des différentes armes et armures présentes en jeu, et que dire si ce n’est que sur ce point précis c’est du très bon boulot, le stuff étant de manière générale de très bon gout et très classieux.

Level design

12 / 20

Qu’on se le dise, Lords of the Fallen ne nous fait pas voir du pays, on est donc très loin du level design immense que l’on peut avoir dans un Souls. Alors soit, ce n’est pas forcément une mauvaise chose dès lors que le parti pris de cloisonner le joueur dans un environnement pas bien grand et souvent répétitif est maitrisé, le problème c’est que ce n’est pas vraiment le cas ici. Et que les choses soient claires, ce n’est pas le fait de se perdre, de ne pas forcément savoir où aller et de tourner en rond qui nous fait tirer ce constat. Non, tout ceci fait partie du jeu, mais c’est bien le fait que ce dernier ne soit en fait qu’un énorme aller-retour constant. En effet, le nombre d’environnements aussi bien en intérieur qu'en extérieur étant limité, le jeu nous fait continuellement revenir sur nos pas, pour ensuite repartir là où on était une heure plus tôt, et c’est bien là que le bât blesse.

Le backtracking peut servir le gameplay ou encore une aventure dans sa globalité lorsqu’il est dosé justement. Là, on est souvent perdu parce qu’on ne tilt pas directement sur le fait qu’il nous faille retourner dans une zone déjà visitée, et c’est d’autant plus dommage que cela aurait pu ne pas être le cas si, comme dans un Souls, une zone était égale à un pan de l’histoire et non à deux, voire trois… Revenir dans un lieu n’est pas un souci en soit, mais la justification est faible dans LOTF, on ressent surtout que les développeurs n’avaient pas toute l’amplitude de pouvoir créer un monde immense et cohérent, alors on nous sert quelque chose de labyrinthique, dans de petites zones que l’on arpente jusqu’à s’en ennuyer.

Les quêtes quant à elles, ne sont pas mauvaises, ni même spécialement répétitives. Après tout, dans ce type de jeu, notre but est de taper des boss de plus en plus forts pour looter un maximum. De ce point de vue, on ne peut pas en vouloir à Lords of the Fallen d’être ce qu’il est, surtout qu’il essaie constamment de faire quelques efforts de narration. Les quêtes annexes sont, elles, très mal indiquées, mais c’est le lot commun de ce genre de jeu, alors peut-on réellement reprocher au jeu ce qu’on ne reproche pas à un Souls ? Ce dernier est d’ailleurs souvent beaucoup plus tordu dans ce domaine. On est donc en face de quelque chose de classique et de globalement réussi, reste qu’encore une fois, le level-design n’aide pas vraiment à notre avancée et nous freine bien souvent de manière trop artificielle, même s’il a la force de proposer plein de secrets et d’essayer au bout d’un moment de relier chaque zone entre elles de manière plus cohérente avec de nouveaux passages et raccourcis qui se greffent au fur et à mesure de celui-ci, et au fur et à mesure que le temps passe. Sachez aussi qu’il n’y a pas de carte dans LOTF et si on se dit parfois que cela manque, on est finalement content que cela ne soit pas le cas, car encore une fois, être perdu fait partie du jeu et retirer cette composante serait un faux pas considérable. De nombreux secrets sont aussi disséminés ici et là, et tout trouver révèle de l’exploit.

Enfin, un petit mot sur l’IA. Cette dernière est très classique pour ce genre de jeu. Elle possède nombre de paternes qu’il nous faut apprendre pour ensuite pouvoir attaquer au bon moment. Les fenêtres d’attaque sont d’ailleurs très petites dans Lords of the Fallen, et cela met parfois nos nerfs à rude épreuve, nous faisant même éviter certains adversaires en particulier, car synonyme de combat pas forcément passionnant et trop long. Finalement, le problème principal vient du fait que nombre de boss sont plus faciles à tuer que certains mobs lambda, et nombre d’entre eux tombent lors du premier try. Ceci ne veut pas dire que les combats sont inintéressants, mais lors d’une première partie ils sont juste trop simples, reste qu’en NG+ les choses se compliquent par contre…

Gameplay

15 / 20

Les développeurs ne s’en sont jamais cachés, on est ici en présence de ce qu’on pourrait appeler un Souls-Like, comprenez un clone de Dark Souls. Bien entendu, Lords of the fallen diffère sur quelques points, mais dans l’ensemble, le terme ne semble pas volé.

Tout d’abord et contrairement à la série des Souls, il n’est pas question de créer son personnage, on ne peut choisir ici que sa classe de départ. Encore une fois, choisir une classe ne vous empêche pas d’en changer en jeu ou tout simplement d’en mixer pour se créer le personnage le plus redoutable qu’il soit. Néanmoins, il vous faut choisir une voie magique avec le choix de votre classe et cette dernière ne peut être changée. En cela, Lords of the Fallen se veut plus restrictif qu'un Dark Souls. Sachez aussi que vous n’aurez pas d’arcs ou d’arbalètes à disposition dans le jeu, mais bien accès à un gantelet possédant trois modes de tirs différents et pouvant être amélioré via des runes, ceci donnant lieu à des effets que vous devrez tester pour trouver ceux qui vous conviennent. Ce gantelet n’est vraiment pas à négliger et est une des bonnes idées de gameplay du soft, il peut vous sortir de situations assez périlleuses. Si vous êtes néophytes, on vous conseille néanmoins de ne jouer au départ qu’une classe prédéfinie, car tout comme les Souls, maitriser le gameplay passe par un grand apprentissage. Au niveau des classes, on retrouve tout ce qu’il y a de plus classique avec le lourd mais redoutable guerrier, le mage qui se buff sans modération et le voleur qui veut son gameplay basé sur l’esquive, la classe à notre sens la plus exigeante à jouer.

Ensuite, si vous êtes habitué aux Souls ou autres Action-RPG dans la même mouvance, le gameplay de Lords of the Fallen ne vous dépaysera en rien. Il se trouve même que ce dernier se veut peut-être un peu plus ardu que celui d’un Souls, aussi parce que moins maitrisé par les développeurs, mais surtout parce que plus lourd. Attention, plus ardu ou plus exigeant ne veut pas forcément dire mieux et c’est bien le cas ici. Harkin est en effet, et cela peu importe la classe choisie, un gros lourdaud qui a du mal à se mouvoir dans les nombreux couloirs du jeu. Le poids étant une composante importante, il va vous falloir parfois mixer différents types d’armures pour trouver un poids qui convient à votre classe et surtout votre façon de jouer. Se trimballer avec un set lourd alors que l’on base son approche sur l’esquive est totalement ridicule, vos roulades mettront bien plus de temps à s’exécuter, et vos mouvements seront trop lourds pour être efficace ainsi. Il vous faut alors chercher la bonne combinaison pour allier protection efficace et vitesse de mouvement convenable, un joli casse-tête qui se doit d’être dompté. En cela, le gameplay ne nous a pas déplu et le côté réaliste de la chose est l’une des bonnes surprises qui nous sont proposées.

    

Concernant le côté amélioration du personnage, on se retrouve ici avec un système encore une fois très proche des Souls, sauf qu’ici le terme d’âmes n’est pas explicite et on ne parle alors que de points d’expériences classiques. Toujours est-il qu’à chacune de vos morts, vous laisserez sur le lieu de celle-ci vos points d’expériences grappillés jusqu’alors. Vous aurez alors un court laps de temps durant lequel vous pourrez aller les récupérer, le timer étant plus ou moins large en fonction du nombre de points d’expériences que vous aviez au moment de mourir. Si vous n’aviez par exemple que cent petits points en stock, vous aurez alors beaucoup moins de temps pour les récupérer que si vous en aviez dix milles. Un système qui fonctionne bien, sachant que ces points peuvent être utilisés à chaque point de sauvegarde rencontré, ces derniers permettant aussi de marquer vos checkpoint. Il vous faut aussi savoir qu’utiliser un de ces points de sauvegarde réduira à son minimum votre multiplicateur d’expérience, car plus vous tuez sans vous servir de l’un de ces spots, plus vos ennemis vous rapporteront de l’expérience et du loot appréciable. Quant au système d’amélioration, il reste classique, même si le jeu différencie les points qu’on peut allouer aux sorts magiques de ceux dont on se sert pour augmenter toutes les autres caractéristiques de notre personnage.

Ensuite, il nous faut parler des runes. L’une des bonnes idées de Lords of the Fallen est de nous proposer un système d’amélioration de nos armes et armures, certes simple, mais terriblement efficace. On fait très vite la connaissance d’un forgeron que l’on peut faire popper sur différents spots au court du jeu. Ce dernier nous permet de révéler des runes que l’on aura au préalablement lootées sur nos ennemis ou juste trouver dans des coffres et autres. Ces dernières peuvent servir à deux choses, débloquer des portes disséminées ici et là, ou simplement nous permettre d’en révéler la puissance via le forgeron donc, ce qui ne nous permet plus de les utiliser pour débloquer des portes, voire des coffres. Certaines armes et armures peuvent donc être serties de ces runes qui nous apportent différents bonus de dégât ou de défense en fonction de leur nature et de la pièce d’équipement sur laquelle on les utilise. Lorsque l’on nous permet de déverrouiller une rune, on peut aussi miser de l’expérience pour augmenter notre chance de révéler des attributs plus intéressants sur celles-ci. On en distingue d’ailleurs deux types, à savoir celles dites petites et les autres qualifiées simplement de grosses. Bien entendu, ces dernières sont plus puissantes et plus rares, il vous faut donc les utiliser avec parcimonie et faire des choix.

    

Enfin, concernant le gameplay pur, on reste dans la pure mouvance (encore une fois) d’un Souls. On utilise les gâchettes pour taper nos ennemis, avec un coup faible et un autre fort, mais aussi pour nous mettre en garde ou encore utiliser notre gantelet. On peut utiliser différents types de potions, celles redonnant de la vie se rechargeant lorsque l’on utilise un point de sauvegarde. Il faut d’ailleurs trouver des bouteilles vides pour pouvoir en avoir plus. L’inventaire, plutôt clair et bien construit par ailleurs, nous permet aussi de mettre en raccourci différentes armes, qu’on peut d’ailleurs changer en plein combat. En bref, c’est du Souls tout craché, rien de bien surprenant donc, mais quelques différences demeures.

Comme déjà dit le jeu est plus lourd et moins permissif sur ses fenêtres d’attaques, ainsi il va falloir parfois faire preuve de beaucoup de patience pour abattre un ennemi lambda, ce qui est intéressant au début, mais fatigue quelque peu à la longue. Lords of the Fallen propose nombre d’ennemis qui nous donnent du fil à retordre, car portant juste un simple bouclier. Le fait est qu’ils ne sont pas assez variés et que cela offre forcément moins de surprise dans la progression. Reste qu’ils font suffisamment mal pour nous pousser à jouer continuellement prudemment. Il faut observer, parer ou esquiver et attaquer au bon moment, celui-ci étant très court, trop parfois, il nous faut être rapide dans notre exécution, ce que la lourdeur du personnage ne facilite pas. Vous l’aurez compris, LOTF est exigeant, mais pas forcément plus difficile que la concurrence, il est juste différent et légèrement moins abouti, car on a parfois l’impression que le jeu se veut être difficile juste pour l’être et cela fait parfois trop artificiel. Nous sommes donc en dessous d’un Souls pour ce qui est du gameplay, sans pour autant que cela soit mauvais.

Scénario

13 / 20

Il y a longtemps, Dieu régnait en maitre sur l’Humanité, mais las d’être asservie, cette dernière se révolta et s'engagea dans une lutte meurtrière contre les armées divines. Après une victoire chèrement acquise, l'Humanité put enfin se gouverner elle-même, pour le meilleur et pour le pire. Aujourd’hui, il ne subsiste que des vestiges de cette grande guerre, Dieu étant tombé au combat, il n’en reste qu’une dépouille rocheuse, dont seuls les doigts sont visibles depuis la surface terrestre. Malheureusement pour l’Homme, d’étranges créatures issues de l’armée divine ont refait leur apparition et sans que l’on ne sache vraiment pourquoi, menace à nouveau la paix. Pour enquêter sur cela, l’Humanité n’a d’autre choix que de faire appel à un taulard du nom d’Harkin, massif et dangereux, au faciès gribouillé de tatouages. Un vrai guerrier au passé aussi sombre que meurtri et qui doit, pour racheter ses fautes, faire la lumière sur ses événements et vaincre les "Lords of the Fallen", comprenez les soldats d’élite du Dieu déchu.

Voici donc pour ce qui est du pitch initial de Lords of the Fallen, et bien que peu original avec le coup du Dieu vengeur et du taulard qui joue le rôle de héros malgré lui, force est de constater que ce dernier est plutôt efficace. On est très vite plongé dans l’histoire et on a forcément envie d’en apprendre plus sur le background et sur Harkin. Malheureusement, et bien que LOTF soit bien plus linéaire et bavard qu’un Dark Souls par exemple, on a constamment l’impression de rester en surface et de ne jamais atteindre le fond, hormis dans la dernière partie où les choses s’accélèrent grandement. On trouve bien des dizaines de parchemins nous narrant des événements antérieurs à notre venu, ou encore nous en apprenant plus sur les lieux visités, mais finalement rien de bien passionnant à se mettre sous la dent. Ce ne sont pas non plus les différents seconds couteaux qui vont nous aider à rendre le tout un peu plus consistant, la plupart étant assez avares en informations et certaines conversations se veulent peut-être trop expéditives. Néanmoins, il arrive au soft d’avoir quelques moments d’éclats et de savoir accélérer les choses quand cela est nécessaire. Ainsi, de nombreuses informations vous seront parfois données de façon quelque peu brutale, il manque finalement un équilibre là-dedans. Concernant Harkin, notre bon gros ramasseur de savonnettes, il est charismatique, déterminé et semble plus se préoccuper de sa propre destinée que de celle de l’humanité, le mec cynique en somme, mais qui très vite s’engage dans un combat qui dépasse sa simple petite personne. 

Enfin, quelques choix seront aussi de la partie. Ces derniers peuvent aussi bien influer le moment présent que la fin même du jeu, ce qui rend, avouons-le, les choses un peu plus intéressantes. Autre chose, pour le coup complètement ratée, les doublages, qui se veulent aussi repoussants que franchement dégueulasses, parvenant à eux seuls à rendre certaines situations complètement risibles, bien que ces dernières se veulent dramatiques. En résumé, on apprécie le background et l’histoire en général, il est juste dommage que le rythme et l’équilibre narratif du jeu ne soient pas au rendez-vous, on aurait aimé un produit plus soigné et un récit surtout plus maitrisé.

Bande sonore

10 / 20

Si les bruitages sont bien rendus, les différents thèmes réussis et dans le ton, bien que discret, il n’en va pas de même pour les doublages. Totalement ridicules pour la plupart, nous ne pouvons que vous conseiller de jouer en anglais si vous en avez la possibilité, parce que la VF est tout simplement du niveau de celle d’un film pornographique vintage allemand doublé dans la langue de Molière…
 

Durée de vie

15 / 20

La durée de vie n'est pas en elle-même quantifiable, car comme dans un Souls, votre premier run, qui dure ici environ de quinze à vingt heures, ne sera que l'échauffement à vos parties en New Game + avec une difficulté accrue. Quoi qu'il en soit, que vous fassiez ou non le jeu qu'une seule fois, la durée de vie est plus que correcte, même si inférieure, et de loin, à un Souls.

Verdict

14 / 20

Lords of the Fallen est un bon jeu, certes il ne parvient jamais à égaler son modèle, qu'il est inutile de citer une énième fois, mais les fans d'Action-RPG difficiles aux forts accents de dungeon crawler s'y retrouveront sans problème. Alors oui, le soft est loin d'être parfait et de nombreuses choses auraient pu être évitées, mais avec un budget limité, City Interactive et Deck 13 ont réussi à nous pondre un bon Souls-Like qui pourrait vous passionner de nombreuses heures, en attendant Bloodborne en tout cas...