Test de Assassin's Creed Syndicate

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, par Gregoire Charlier (Speedy)

Assassin's Creed, véritable rouleau compresseur que les fans complimentent encore. Il faut avouer qu’Ubisoft maintient avec brio son rythme de sortie, avec l’habituel opus annuel. Après Unity et Paris qui, au delà de la refonte du moteur graphique, proposait un jeu beaucoup plus orienté infiltration et se montrait davantage punitif dans des secteurs où le combat avait sorti bon nombre de joueurs dans les opus précédents, bienvenu à Londres, en pleine révolution industrielle, où l’électricité est à ses prémices et les personnalités influentes du Royaume Uni commencent leurs échauffourées. Développé cette fois-ci par Ubisoft Quebec, Assassin’s Syndicate prend ses aises et se permet de tester différents mécanismes de gameplay que nous allons décoder ci-dessous, au risque de remettre à plat un travail pourtant jugé convaincant avec Assassin’s Creed Unity. Londres est-elle la ville qui perdra nos chers Assassins ? Non, mais l’escapade n’est pas aussi réjouissante que prévue. Verdict dans notre test réalisé via une version PS4 commerciale.

Quand les Assassins se prennent pour Batman

Autant rentrer tout de suite dans le vif du sujet avec le point qui a toujours fait qualité et défaut à la série Assassin’s Creed, à savoir son gameplay. Toujours basé sur le free-run, l’escalade, les assassinats furtifs et nous passons les autres codes de la série que vous connaissez tout autant que nous, Syndicate change en réalité la formule établie dans Unity. Si vous vous rappelez bien, à Paris, le jeu proposait un gameplay bien plus basé sur l’infiltration, avec des déplacements plus cohérents et surtout vous faire ressentir que votre assassin n’est pas un surhumain immortel bien qu’il peut escalader Notre Dame sans se fouler la cheville. Dans Syndicate, le combat revient dans la partie avec un système de contre où il suffira d’appuyer au bon moment sur la touche correspondante pour esquiver le coup et enchainer votre combo. Oui, comme les anciens.

A contrario, histoire de simplifier encore plus les combats qui n’étaient déjà pas compliqués à la base, les touches correspondantes sont tout le temps indiquées, à savoir rond pour contrer, croix pour casser la garde, triangle pour se servir des armes à feu et esquiver les feux ennemis et carré pour enchainer les coups. Simple mais toujours efficace pourrons nous dire, bien qu’à la manière de Unity, le nombre d’ennemis influe beaucoup sur la difficulté des combats. En plus de remettre l’action au coeur des combats, un système de niveau a été mis en place selon vos ennemis. Dans les anciens opus, on pouvait différencier le niveau de chacun via son apparence ou la progression dans l’histoire, ici, dans Syndicate, un ennemi de même apparence peut avoir un niveau différent. Si l’idée n’est pas foncièrement mauvaise, le résultat est assez bancal, dans le sens où pour un seul niveau de plus ou deux, il faudra asséner à l’ennemi environ 30 à 40 coups pour lui faire baisser la totalité de sa barre de vie. En terme de crédibilité, on a vu mieux. 

Deuxième gros changement, l’arrivée d’un grappin. Si pour les amoureux de la série cette nouveauté ne leur fera pas grincer des dents, d’autres auront tendance à s’esclaffer de l’arrivée d’un outil pareil, complètement en décalage avec la période historique concernée. Peut-être devrions nous rappeler que dès les premiers opus, on parle de pomme magique qui donne des pouvoirs ? Enfin bref, ceci dit, ce grappin souffle un peu le chaud et le froid. Dans un sens, ce dernier est plutôt bien adapté, puisque les routes de Londres sont assez larges. Du coup, il vous arrivera assez régulièrement de devoir descendre des toits pour ainsi continuer votre route. Avec ce grappin, on peut rattacher deux points en hauteur et grimper sur le cable tendu, ou alors tout simplement vous transporter en haut d’un bâtiment si vous êtes au pied de ce dernier. Attention toutefois à pas trop exagérer, puisque le grappin ne vous permet pas de sélectionner une maison au loin et de vous agripper à cette dernière. Idem, quand vous êtes en saut, vous ne pouvez pas utiliser votre grappin. Alors d’accord, c’est un peu en décalage avec la temporalité, mais ce dernier sert le level design plus dans le fait qu’il soit quasi indispensable pour aller de toit en toit qu'indispensable par le fait qu’il soit cool à utiliser. Vous pouvez de plus l’activer peu importe la tension qu’il y a autour de vous, pendant un combat, une phase de traque, et du coup, l’utiliser afin de vous éclipser des combats trop difficiles. Mais encore, au moment où vous devrez fuir une zone, vous pourrez utiliser votre grappin pour vous en sortir et ce de manière très, voir trop, rapidement et surtout, trop facilement. 

S’en suit d’un élément dont on aime l’idée, à savoir les calèches. On en aime l’idée et seulement l’idée, puisque en réalité, c’est hors sujet. Si déjà le côté grappin ne vous réconforte pas avec la série Assassin’s Creed, les calèches risquent au contraire de vous en faire sortir. Commençons par les complimenter, puisque ces dernières sont plutôt bien réalisées, avec des détails assez sympas et notamment plusieurs calèches différentes dans le jeu : le bois qui s’effrite au moindre contact, et la vie active que ces calèches ramènent à notre Londres virtuelle donnent un certain cachet authentique plutôt cool. Le truc qu’on ne savait pas, c’est que ces calèches sont comme des voitures dans GTA, couplées à une Batmobile de Batman Arkham Knight. Vous pouvez piquer les calèches en circulation, vous pouvez détruire les réverbères et autres éléments sur le bord de la route, et le summum, vous pouvez donner des coups d’impulsion sur les côtés pour mettre les calèches ennemies hors-route. Si l’idée d’en inclure est bien pensée et plutôt pratique pour rejoindre un point B rapidement, les missions appropriées aux calèches sont inutiles, sans intérêt et surtout pas du tout crédibles pour deux sous. Dommage. 

De Londres à la lumière

Si on doit tout de même tirer notre chapeau à Ubisoft chaque année, c’est vraiment sur le rendu du monde ouvert que les développeurs s’acharnent chaque année à retranscrire de la meilleure des façons possibles avec la période historique concernée. Après la révolution française à Paris avec Unity, Syndicate rend une fois de plus une copie de Londres vraiment admirable, avec toujours ce cachet crédible et réaliste, comme un parfum d’antan, où l’électricité était encore à ses prémices. Londres est donc le théâtre d’une industrialisation à l’extrême, des chemins de fer qui se multiplient et remplit de multiples lieux historiques que Unity avait déjà formidablement réalisé avec Paris. On passera bien évidemment par ces derniers, avec Big Ben, Westminter, la cathédrale Saint Paul ou encore la gare de Saint Pancras. Nul doute que les acharnés des monuments historiques devraient reprendre leur pied plus qu’il n’en faut dans cet épisode. Toutefois, pour les plus pointus d’entrevous, vous avez du sans doute vous rendre compte du travail assez poussé des développeurs sur la conception de Paris à l’époque de Unity, avec une retranscription des rues précises et des environnements où un parisien repère directement son chemin. Pour Londres, le détail n’arrive pas jusque là, tant bien même que les différents monuments de la ville sont tout de même bien espacés dans la vraie vie, et du coup la ville de Londres dans Assassin’s Creed Syndicate ne reflète pas tout à fais le véritable Londres. Mais bon, c’était juste pour dire, au cas où.

Une fois de plus, cet open-world made in Ubisoft reste encore un terrain de jeu vraiment cool, avec une verticalité toujours aussi prononcée, bien plus encore avec l’ajout du grappin. Si la carte a considérablement été agrandie par rapport à Unity, on est toujours à notre sens trop terre à terre, et ce de manière encore plus prononcée dans Syndicate qui n’arrive pas à lier deux toits sans avoir besoin du grappin. On reste tout de même une ville grande et dense, avec une vie qui fourmille de tous les côtés où une fois de plus, on se retrouve plongé dans une monde ouvert que l’on ne domine pas de la tête au pied. 

L'immersion, une fois de plus, refait effet avec la dimension sonore du titre qui est tirée vers le haut. Un cran au dessus de la moyenne pour la licence Assassin’s Creed, le doublage est vraiment convaincant et la bande originale vraiment bien trouvée et en adéquation totale avec l’environnement de Londres. Les premières notes en flûte traversières nous donnent le ton, et la qualité ne faiblit pas, ou que très rarement, tout au long de l’aventure. Il fallait le noter, car c’est au final sur un domaine où on ne l’attendait pas que Assassin’s Creed Syndicate arrive à nous surprendre. 

Question technique, Assassin’s Creed Syndicate souffle le chaud et le froid, à cause d’un moteur qu’on sait capable de réaliser de belles prouesses mais aussi malheureusement de belles bavures. Tantôt des panoramas splendides, en haut d’un monument où la contemplation de Londres fait indéniablement effet avec une profondeur de champ satisfaisante (merci la fumée des usines pour raccourcir la distance d’affichage), tantôt des endroits où les textures baveuses et une réalisation cradingue peuvent ressurgir à tout instant. Si les bugs sont quand même moins présents que dans un certain Unity pour ne pas le citer, le framerate en sort grandi légèrement aussi, dans le sens où il bouge plutôt rarement de 30fps sauf quand des combats de calèches interviennent où c’est un peu la débandade. Le pathfinding est toujours mal foutu, mais ça ne date pas d’hier, avec des problèmes d’IA qui peine parfois à trouver son chemin, qui se retrouvent souvent figée à certains endroits imprévus. Néanmoins, le jeu brille tout de même de par ses beaux effets de lumière, notamment sur les pavés de Londres, de par ses intérieurs toujours aussi convaincants. 

Deux assassins pour le prix d’un 

Cela ne vous aura probablement pas échappé, mais dans Assassin’s Creed Syndicate, vous incarnez non pas un mais deux assassins, à savoir Jacob et Evie, frère et soeur Frye. Plus qu’un skin, vous incarnez à tour de rôle chacun de deux protagonistes pour certaines missions qui leur sont propres. A la manière d’un GTA V, vous pouvez jongler pendant votre découverte entre les deux assassins pour jouer soit l’un soit l’autre. Pour les missions, c’est différent, d’autant plus que si vous enclenchez une mission avec Evie, il se peut que ce soit Jacob qui apparaisse pour faire la mission et inversement. Manette en main, si il n’y a pas de réelles différences dans la manière de jouer avec l’un ou l’autre, c’est plus vers l’arbre de compétence qu’il va falloir se tourner pour trouver les spécificités des personnages, si minimes soient-elles. Ces dernières se résument aux dernières compétences, puisque l’arbre de Jacob sera davantage concentré sur le combat vers les dernières techniques alors que Evie sera plus professionnelle dans le domaine de l’infiltration. 

Toutefois, même si l’idée est intéressante et plutôt bien intégrée dans l’aventure en général, nos deux héros sont en revanche parachutés devant notre télé alors qu’on ne connait rien de leurs origines, si ce n’est que leur père était un assassin lui aussi, et qu’il leur a tout appris. Ok, super, donc il va falloir apprendre sur le tas le pourquoi du comment ! Au final, on apprend quasi rien de plus sur leur histoire puisque la totalité de l’aventure principale est sur un rythme d’une mission chacun, où il y a très peu d’interactions entre les deux personnages, si ce n’est des petits tacles taquins ici et là. 

Brotherhood welcome back 

Pour s’adjuger la ville et devenir les assassins maîtres de Londres, il va falloir conquérir la ville. Pour se faire, Londres est divisé en différents quartiers où il va falloir conquérir chacun d’entre eux pour maîtriser la ville. Pour marquer un quartier (généralement composé lui-même de 8 sous quartiers,) de votre domination, il va falloir faire une mission correspondante. Ces missions vont de la libération d’enfants dans des usines, de tuer des Bilghters dans une zone délimitée ou encore de kidnapper un chef de gang et le livrer à la police. Au fur et à mesure de votre conquête de Londres, vous gagnez des recrus qui pourront à leur tour faire des missions à votre place. Cela rappelle grandement Assassin’s Creed Brotherhood, où à l’époque, c’était pour créer notre bande d’assassins. Vous pouvez ainsi upgrader votre équipe avec les ressources adéquates ou … votre argent personnel (ah vous avez cru qu’il n’y avait pas de micro transactions ?). Par ailleurs, il est tout à fait possible d’acheter une fois de plus votre équipement pour Jacob ou Evie avec votre argent personnel, si chercher ou monter de niveau naturellement avec le jeu ne va pas assez vite à votre goût. 

Syndicate, dans son contenu proposé est sur beaucoup de points équivalent à Unity, avec toujours beaucoup de missions secondaires, des secrets à apprendre, terminer toutes les missions des personnages historiques ou encore trouver tous les coffres. Là aussi, il y a vraiment de quoi faire, quitte parfois à en faire trop et de provoquer l’ennui assez vite. Pour les amateurs du 100%, le jeu est tout aussi long que ses ainés, même après la quinzaine d’heures suffisantes pour terminer les 9 chapitres principaux. Seule ombre au tableau, aucun mode multijoueur. Même si on doute toujours aujourd’hui de la qualité de chaque épisode sur ce créneau, dans Syndicate, il n’y en a tout simplement pas. Bon ou mauvais point, telle est la question (Vaut-il mieux quand même insérer une composante inutile et mal foutue ou ne pas la mettre du tout et du coup perdre un élément marketing ? Vous avez 4 heures !).

Jacob, Evie, merci d’être passés

Si Assassin’s Creed Syndicate n’est certainement pas le meilleur épisode de la saga, tout n’est pas à jeter dans cette cuvée londonienne. Reprenant en grandes pompes le travail réalisé l’année précédente avec Assassin’s Creed Unity, les libertés prises par Ubisoft Québec ne sont malheureusement pas toutes resplendissantes, notamment avec les calèches qu’on a d’abord considéré comme une blague, et un grappin qui aide parfois intelligemment le gameplay mais qui a malheureusement trop tendance à simplifier la chose et en abuser gravement. On a donc un épisode un peu hybride qui empreinte un peu partout des anciens épisodes, quitte à perdre une identité qui aurait pu lui être propre. Il faut parfois aller à l’essentiel et ne pas étaler plein de concept, car à trop vouloir en faire et tenter de faire des choses qui marchent chez la concurrence n’est pas forcément adapté à un univers tel qu’Assassin’s Creed. Toutefois, Syndicate propose un duo  Jacob / Evie plutôt cool à jouer, avec des missions solos plutôt bien conçues et un chouilla plus varié et surtout un terrain de jeu qui reste toujours agréable à parcourir dans un Londres historique vraiment convaincant, véritable force de l’univers Assassin’s Creed. Un peu comme un site historique qu’on a vu qu’une fois, mais dont on a pas forcément envie d’y retourner à nouveau.

Réalisation technique

14 / 20

Direction artistique

16 / 20

Level design

14 / 20

Gameplay

14 / 20

Scénario

14 / 20

Bande sonore

16 / 20

Durée de vie

16 / 20
  • Une ambiance londonienne palpable
  • Des missions solos un chouilla plus variées
  • Une bande son qui régale
  • Un grappin parfois bien adapté...
  • Jacob et Evie, un duo qu'on aimerait voir plus souvent
  • Les courses de calèche, sans commentaire...
  • Un contexte historique qu'on ne vit toujours pas
  • Redondance des objectifs et des missions
  • ...et un grappin parfois trop exagéré

Verdict

14 / 20