Test de Army of Two: The Devil’s Cartel

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, par Amaury Laguerre (Sadako)

Réalisation technique

14 / 20

Soyons clair, Army of Two: Le Cartel du Diable ne donne pas l'impression d'utiliser le moteur Frostbite 2 au premier coup d’œil. Se situant dans la moyenne de ce que les jeux de milieu de génération actuelle pouvaient donner, le titre d'EA déçoit par des textures parfois trop sommaires, des jeux d'ombre mal faits, des personnages modélisés à la serpe, une impression de clonage des ennemis et un rendu souvent trop terne des environnements. Bonne surprise en revanche pour le degré de destruction des décors qui peuvent pour la plupart être réduits en miettes et exploser dans un festival d'effets spéciaux. La fluidité est également au rendez-vous. Une technique acceptable donc, mais loin de rendre honneur aux capacités du moteur de DICE.

Direction artistique

14 / 20

Là où Army of Two: Le 40ème Jour puisait des inspirations qui rendaient la campagne solo attrayante, Le Cartel du Diable affiche des environnements trop génériques. On naviguera donc entre des décors sans âmes en passant par des lieux plus vivants qui sont plus agréables à parcourir (mention spéciale aux feux d'artifice). Cette inégalité se ressent également dans la mise en scène d'Army of Two: Le Cartel du Diable, qui propose bien souvent des scènes cinématiques assez vides de sens, sans avoir grand chose à raconter. Un jeu pop corn, qui alterne entre le bon et le moins bon visuellement parlant, et en termes d'immersion. Enfin, l'humour de la série est toujours là, et ne manquera pas de vous faire sourire de temps à autres (le speech de Bravo sur les tonneaux explosifs par exemple, présents dans tous les jeux vidéo).

Level design

13 / 20

Beaucoup de changements ont été apportés à l'architecture des niveaux d'Army of Two: Le Cartel du Diable par rapport aux anciens volets. Ici, les développeurs ont misé à 100% sur le scoring, et ont, de ce fait, découpé les niveaux en de nombreuses portions que l'on termine parfois très vite (mois de 5 minutes). Le rythme n'est pas vraiment haché par cette architecture, mais certaines phases auraient mérité d'être un peu plus longues. En jouant à ce 3ème épisode de la série Army of Two, on a souvent trop l'impression d'enchainer des niveaux longitudinaux en ne faisant que tuer des vagues d'ennemis qui pop de partout. Quelques choix entre deux itinéraires apparaissent régulièrement, mais on regrette surtout que la coopération soit bien moins tactiques que par le passé. Les contournements sont possibles, mais pas obligatoires, et l'IA ne devraient pas vous poser trop de problème pour boucler les niveaux, quelque soit l'approche choisie. Les phases de rail-shooting sont à nouveau à la fête, et contribuent à donner quelques bouffées d'air frais à une campagne qui s'enlise dans un déluge d'ennemis à occire. Un poil lassant.

Gameplay

15 / 20

L'action à 100%, mettre à terre les ennemis et les décors, s'emparer d'une arme fixe pour vider une zone, sniper et démembrer des membres du cartel forment un gameplay une nouvelle fois dynamique et jouissif. Si les niveaux s'abordent à 4 (Alpha, Bravo, Rios et Salem en soutient), vous ne pourrez en revanche que jouer à Army of Two: Le Cartel du Diable à 2 en coopération. Les ordres sont toujours de la partie, mais moins importants qu'avant. Ici, le but est de scorer pour débloquer des tenues, tatouages et masques (toujours customisables à souhait) et ainsi faire évoluer le rang de votre personnage. La jauge d'Overkill fait également son apparition pour doper les gunfights aux amphétamines, et sera capable de rendre votre personnage invincible, doté d'une charge de munition infinie (le temps que la jauge se vide), et d'une puissance de frappe dévastatrice. La furie dans son état le plus pur, en somme. Un gameplay rodé, agréable à prendre en main, qui sauve Le Cartel du Diable de l'ennui. On aurait pourtant aimé retrouver les choix moraux du 2ème opus, délaissés ici par une nouveauté qui concerne un système de couverture plus efficace.

Scénario

10 / 20

Dans Army of Two: Le Cartel du Diable, on retrouve Rios et Salem, mais les deux héros ne sont, cette fois-ci, pas les personnages principaux du jeu. On a donc affaire à Alpha et Bravo, qui ont un charisme à peu près aussi grand que leur pseudo. Les évènements narrés ici font plus office de mise en bouche qu'autre chose, et le sauvetage d'otages sexy passera vite au second plan. L'humour reste présent, et fera qu'on s'intéresse tout de même un minimum au scénario du jeu.

Bande sonore

15 / 20

Musiques entrainantes, bruitages explosifs et doublages réussis assurent un environnement sonore de choix pour Le Cartel du Diable. La tradition de la série est bien respectée, et on retrouve donc une immersion auditive de très bonne facture.

Durée de vie

12 / 20

La campagne d'Army of Two: Le Cartel du Diable propose un contenu qui se bouclera en une huitaine d'heures environ. Malgré un jeu jouable à 100% en coopération, la rejouabilité n'est pas très bonne. Une fois tout cela terminé, l'envie de recommencer n'est pas la préoccupation principale du joueur, la faute à une aventure trop générique qui ne marquera pas vraiment les esprits. A noter qu'en l'état actuel des choses, le mode online n'est pas des plus agréables à utiliser, puisqu'un joueur qui rejoindra votre partie vous obligera à refaire le niveau de zéro. Si celui-ci est victime d'une déconnexion, même scénario.

Verdict

13 / 20

Army of Two: Le Cartel du Diable est une déception. Si le 40ème Jour nous avait charmé par ses indéniables qualités et une aventure palpitante, le soufflet retombe par terre avec ce 3ème épisode. Les nouveautés comme l'Overkill et le système d'XP basé sur le scoring ne suffisent pas à remplacer un manque flagrant d'inspiration et de rythme qui rendent la campagne assez austère, sauf rares passages au dessus du lot. Un jeu à recommander aux amoureux de la série qui sauront faire l'impasse sur une répétitivité de l'action vraiment grande, en attendant que le jeu baisse de prix. Trop de tuerie tue la tuerie, finalement, dans Le Cartel du Diable...