Les jeux vidéo sont de plus en plus populaires depuis des années. Et avec les avantages sociaux des jeux vidéo de plus en plus apparents, la tendance n’a fait que s’accélérer. Le jeu est maintenant une industrie plus importante que les films et les sports réunis.
Les revenus des jeux ont atteint 184 milliards de dollars en 2022, et le nombre de joueurs devrait atteindre 3,6 milliards d’ici 2025. Il n’y a pas que les enfants non plus : 38 % des joueurs ont entre 18 et 34 ans, et 16 % sont plus âgés que 55. Le casino en ligne argent reel ne fait pas exception.
Alors, quelle est la prochaine étape ? Culturellement, le jeu ne fera que continuer à devenir plus courant. Mais quelles innovations technologiques façonnent l’avenir des jeux vidéo et comment influenceront-elles l’expérience de jeu ?
Réalité virtuelle
Pendant des décennies, la réalité virtuelle (VR) (des simulations tridimensionnelles auxquelles les joueurs ont accès via des casques) a séduit les joueurs avec la perspective d’une expérience totalement immersive. Mais la technologie a mis du temps à tenir cette promesse.
Ben Kuchera de Polygon l’a dit sans ambages en 2020 : « La réalité virtuelle est à cinq minutes d’une sorte de percée depuis environ huit ans. »
La réalité virtuelle est toujours une catégorie de niche par rapport au reste de l’industrie du jeu, les ventes et la fabrication reflétant cela : les expéditions mondiales d’équipements de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont chuté de 12 % en 2022. Et malgré son statut bourdonnant, elle continue de donner à de nombreux consommateurs pause.
« En ce moment, nous sommes en quelque sorte dans ce creux de désillusion à propos de la VR », a déclaré Kevin Mack, un développeur de jeux VR, à Built In en 2020. « Il y avait beaucoup de battage médiatique autour de cela en 2015 et 2016, puis le monde entier J’ai été en quelque sorte blessé aux fesses que leur casque VR de première génération ne se soit pas instantanément transformé en Holodeck.
Bien que la réalité virtuelle ait rencontré quelques difficultés en cours de route, les entreprises de technologie et de jeux tentent de faire progresser l’industrie, investissant des ressources considérables pour développer du matériel et des jeux de réalité virtuelle. Des entreprises comme Meta, Valve, PlayStation et Samsung se sont toutes aventurées dans l’industrie de la réalité virtuelle au cours des dernières années. Selon certaines rumeurs, Apple développerait même un système VR/AR, bien qu’il y ait eu des retards et des problèmes. Cette tendance d’investissement devrait se poursuivre, l’industrie du jeu VR devant croître de 30,5 % d’ici 2028.
Il y a des développements prometteurs à l’horizon pour la réalité virtuelle. Mais d’abord, quelques défis doivent être relevés. A savoir, les casques encombrants et les prix élevés.
La plupart des casques VR pèsent plus d’une livre et doivent être solidement attachés au visage de l’utilisateur. Ce n’est pas terriblement confortable. Vous transpirez et après une demi-heure de jeu, votre énergie est sapée.
Cette expérience va à l’encontre de ce mode de jeu typique des passionnés de jeux vidéo : passer des heures confortablement installés dans un canapé. Si le matériel VR ne peut pas s’aligner sur les préférences des joueurs, pourra-t-il survivre ? Jusqu’à ce que les entreprises réduisent leurs casques VR, se débarrassent des câbles de connexion encombrants et baissent les prix, la plupart des joueurs – à l’exception des premiers utilisateurs et des passionnés de technologie – continueront de rechigner.
Les entreprises s’affairent à rendre la réalité virtuelle plus attrayante pour un public plus large, et les prix du matériel baissent. Mais même lorsque ces obstacles sont franchis, le fait que l’expérience VR typique soit si isolante socialement pourrait limiter ses avantages.
« [VR] est une expérience solitaire. C’est une chose que vous faites par vous-même et c’est une chose que vous choisissez de faire à l’exclusion de toute autre chose », a déclaré Mack. Il aime jouer à des jeux VR, mais si quelqu’un d’autre est là, il réfléchit à deux fois avant d’attacher le casque.
Bien qu’il reconnaisse les limites, Mack reste optimiste quant à l’avenir de la réalité virtuelle.
« La réalité virtuelle, je pense, restera une niche, mais elle pourrait potentiellement devenir une grande niche », a-t-il déclaré. « Je pense que nous allons voir des choses très impressionnantes et des choses très convaincantes arriver dans les deux prochaines années. »
Mitu Khandaker, professeur au Game Center de l’Université de New York, a bon espoir quant au rôle de la réalité virtuelle dans le jeu, a-t-elle déclaré dans une interview en 2020 avec Built In. Khandaker ne pense tout simplement pas que cela va ressembler à des personnes seules chez elles jouant avec un casque, autant qu’une expérience co-localisée que plusieurs personnes partagent.
« Je pense que l’avenir de la réalité virtuelle passe davantage par la réalité virtuelle sociale », a-t-elle déclaré.
En effet, plusieurs jeux VR – tels que Rec Room et VRChat – offrent des expériences sociales où les utilisateurs peuvent interagir et passer du temps les uns avec les autres en temps réel. Si la réalité virtuelle déverrouille plus de connexions avec d’autres personnes, elle pourra gagner une place de choix dans l’avenir du jeu vidéo.