Akihiro Suzuki (Bladestorm: Nightmare) répond à nos questions !

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, par Viop

En marge d’une présentation de Bladestorm: Nightmare nous avons pu interviewer Akihiro Suzuki, producteur du jeu pour le studio Omega Force sur les spécificités du titre. Vous ne connaissez pas encore Bladestorm: Nightmare qui sortira dans le courant du mois de mars 2015 sur PS3, Xbox One et PS4 ? Nous vous recommandons assez chaudement de vous diriger vers cet article, histoire de bien comprendre les propos d'Akihiro Suzuki ci-dessous !

  

Playerone.tv : Ce jeu présente la particularité d’introduire une variation de gameplay par rapport aux musou traditionnels, car le joueur contrôle non pas un personnage, mais une unité qui en comporte plusieurs. On peut également switcher d’unités au cours de la bataille. Qu’est-ce que cela change pour le joueur en termes de gameplay, mais également d’expérience plus globale ? 

Akihiro Suzuki : Le concept initial du jeu était de présenter quelque chose de différent. Nous voulions réellement que le gameplay se démarque des productions actuelles. Cela donne au final un jeu bien différent de, par exemple, la série de Dynasty Warriors. Ces derniers sont vraiment basés quasi exclusivement sur l’action, alors que Bladestorm: Nightmare intègre une composante stratégique sans délaisser l’action. L’expérience s’en retrouve radicalement changée puisque d’un côté on a un jeu ou se confrontent unité contre unité et de l’autre vous avez des dizaines de personnages, dont certains sont contrôlés par le joueur, qui se lancent dans des affrontements tactiques. 

Nous voulions également que le joueur puisse réellement s’approprier l’expérience de jeu. En effet, vous pouvez à tout moment changer d’unité, rendant le jeu plus excitant car vous pouvez réagir aux urgences beaucoup plus aisément. Cela rend chaque bataille différente. Egalement, comme vous pouvez personnaliser votre propre avatar à travers un outil de création au début de votre partie, vous pourrez créer votre alter ego virtuel avant de vous lancer dans des affrontements épiques. 

P1TV : L’aspect stratégique présent dans cet opus est juste un essai pour ce jeu ou s’agit-il de quelque chose que vous allez chercher à développer davantage dans le futur ?    

A.S : L’aspect stratégique est une constante de la saga Bladestorm. Le premier épisode (ndlr : Bladestorm: La Guerre de Cent Ans, paru en 2007 sur PS3 et Xbox 360) comprenait déjà cette composante et c’est donc tout naturellement que nous l’avons implémenté dans ce remake amélioré. Quant à d’éventuelles autres sorties basées sur le même gameplay, nous n’en avons pas discuté en interne, ce n’est donc pas à l’ordre du jour. Vous pouvez toutefois vous plonger dans Bladestorm: Nightmare pour essayer ce système de jeu si vous ne l’avez pas fait auparavant.

  

P1TV : Pouvez-vous m’en dire plus sur les différentes influences de la genèse de ce jeu ? Pourquoi avoir choisi le contexte historique de la guerre de Cent Ans, qui est très éloigné des influences traditionnelles des productions du studio ?

A.S : Le précédent Bladestorm se situait dans la même trame historique. Le jeu est vraiment basé sur un affrontement entre deux factions, les français et les anglais. Cela correspond tout à fait à l’idée que nous nous faisions du jeu quand nous avons commencé à le penser. En effet, le contexte historique de l’époque étant très dense, cela nous a permis de réellement exploiter le background de cette période pour inclure des éléments additionnels dans le jeu. L’idée de deux factions s’insérait parfaitement dans le contexte historique de cette guerre, qui a une variété de background très dense, permettant d’enrichir le jeu. Certains éléments n’étaient pas prévus à la base, mais des recherches historiques nous ont menées à des réflexions et à l’ajout de fonctionnalités, unités, objectifs nouveaux liés à la spécificité historique de cette période. 

Enfin, le mode Nightmare (ndlr : dans lequel les français et les anglais s’allient pour combattre une armée de monstre menée par une Jeanne d’Arc réincarnée) s’affranchit totalement des barrières historiques pour se rapprocher plus des scénarii que l’on rencontre dans les productions japonaises. Nous pensons qu’il peut être très divertissant pour le joueur d’avoir les deux aspects : la guerre "historique" et l’affrontement fantastique dans lequel les héros se croisent dans des aventures improbables. 

P1TV : Nous avons déjà parlé des spécificités de gameplay de jeu qui reste un OVNI pour beaucoup de joueurs européens. Comment pensez-vous que les joueurs occidentaux vont recevoir ce jeu ? Existe-t-il une cible particulière parmi les joueurs que vous essayez d’atteindre avec ce titre ? 

A.S : Tout d’abord, ce jeu est un remake amélioré d’un titre déjà sorti en Europe. Le jeu avait été apprécié par beaucoup pour son côté novateur en termes de gameplay et de stratégie. Les bons retours que nous avons eu nous ont poussé à développer un jeu encore amélioré tout en tenant compte des commentaires reçus à l’époque. Je ne suis personnellement pas inquiet car les autres jeux que nous développons sont bien reçus en Occident. Les joueurs aiment les jeux exigeants avec de nombreux objectifs où le challenge est omniprésent.

P1TV : Le jeu sort sur différents supports, quelles sont les différences entre les versions PS4, PS3 et Xbox One ? 

A.S - Il n’y a aucune différence entre ces versions. Nous avons choisi de développer le jeu sur diverses machines afin de permettre à un maximum de joueurs de jouer à Bladestorm: Nightmare dans des conditions similaires.

P1TV : Vous travaillez dans l’industrie du jeu vidéo depuis 23 ans maintenant, comment avez-vous perçu l’évolution de ce milieu pendant cette période, et que peut-on en attendre pour le futur ?

A.S - En effet, voilà 23 ans que je travaille pour Omega Force, que le temps passe vite ! Beaucoup d’évolutions ont eu lieu durant cette période et il est difficile en une phrase de résumer tout ce que j’ai pu vivre, ressentir, et même participer à créer. Il est évident que tout a été très excitant et regarder derrière me donne beaucoup d’enthousiasme pour anticiper le futur du jeu vidéo. Durant les dernières années, les évolutions ont surtout porté sur le matériel. L’amélioration de matériel permettait tous types d’évolutions et chaque nouvelle génération de console arrivait avec son lot d’espoirs de nouveautés pour les joueurs. Cela n’est plus vrai de nos jours, les améliorations techniques ne font pas tout. Aujourd’hui on ne compte plus seulement sur la console, mais sur certains éléments extérieurs, tel que le Cloud. Cela va tout changer dans les années à venir pour le monde du jeu vidéo. Cela va être une évolution très intéressante à vivre.