Test de Rainbow Six: Siege

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, par Gregoire Charlier (Speedy)

Il aura fallu attendre 7 ans avant de voir le FPS stratégique d’Ubisoft refaire surface. En réalité, l'éditeur avait déjà une volonté de remettre la série en route, notamment sur PS4 et Xbox One, mais la formule ne prenait pas et le jeu s’est retrouvé face à des problèmes de développement qui lui a valu une remise à zéro totale afin de repartir sur de meilleurs rails. Qu’est ce que les joueurs aimaient dans Rainbow et comment aller droit au but et avoir un plaisir instantané avec clavier / souris ou manette en main ? Telles étaient les questions primordiales pour Ubisoft pour donner un coup de jeune à cette bonne vieille franchise. Et voici donc Siege, 100% multijoueur, moteur physique de haute volée pour un plaisir court mais intense, sans voler le slogan à Nespresso. Alors, pari réussi ? Réponse via ce test de Rainbow Six Siege, via une version commerciale PC et Xbox One achetées par nos soins.

Un système à la Counter Strike, des méthodes à la Activision

Les FPS de cette année ont plutôt été à la hauteur, tous dans des registres différents. Si on peut citer les habituels Call of Duty avec Black Ops 3 ou encore Battlefield avec le spin-off Hardline sans oublier Star Wars Battlefront dans son style, Verdun et d’autres sont aussi des FPS rescapés de l’année qui jouent dans la cour des grands. Où placer Rainbow parmi tous ces FPS sortis ? En réalité, il reste toujours ce qu’on connaissait de Rainbow Six, à savoir un FPS assez punitif, stratégique où il faudra absolument jouer en teamplay pour essayer de donner un peu de spectacle dans vos runs. 

Mais pour garantir le spectacle encore faut-il avoir un level design solide à la base. Si, par la suite de ce test, nous allons vous énumérer ses qualités et notamment son moteur physique qui envoie sévèrement, on ne peut pas passer à côté de quelque chose de simple mais qui s’avère être super handicapant au fil des heures. Rainbow Six Siege se décompose en 2 équipes de 5 joueurs, où les 5 joueurs incarnent chacun une classe différente, ou du moins, un agent différent avec des attributs bien spécifiques. Si dans l’idée la volonté d’Ubisoft est plutôt bonne et incite du coup à chaque joueur de connaître chaque classe, encore faut-il lui donner l’opportunité d’en avoir de nouvelles rapidement. Car en réalité, chaque agent est unique et il est impossible pour deux joueurs d’une même équipe d’avoir deux agents identiques. Mais alors comment cela se passe si les deux joueurs ont joué longtemps tous les deux pour débloquer cette classe ?

Et bien il n'aura pas d’autre choix que de prendre un autre agent si ce dernier a bien été débloqué par le joueur, soit passer par la case recrue. Les recrues sont des soldats directement selectionnables à tout niveau, afin de se faire la main avant d’avoir de "vrai" agents, un peu l’équivalent des classes prédéfinies, sauf que les recrues n’ont pas d’attributs spéciaux. Mais lorsqu’on joue plus de trente voir quarante heures pour avoir telle ou telle classe qu’on ne l’a pas au final, cela ne rend pas forcément le joueur bien heureux. D’autant plus que le choix des agents se fait en début de chaque run, et que, du coup, c’est la règle du premier arrivé, premier servi. Autant dire que si vous avez un lag et qu’on vous "vole" votre classe préférée, vous l’aurez forcément mauvaise. 

Deuxième chose, et plus dans la stratégie à proprement parlé, l’idée encore une fois d’imposer au joueur que chaque agent soit unique propose des parties hétérogènes. Pourquoi, pour un jeu qui se prétend être un jeu compétitif en teamplay, ne laisse-t-on pas le choix à chaque équipe de prendre les agents qu’ils souhaitent ? L’idée d’un stratégie peut aussi venir que les 5 joueurs aient la même classe afin de créer de nouvelles choses, par exemple une équipe de 5 snipers ou une équipe de 5 pompes. Enfin, ceci étant dit, si on ne peut pas entièrement blamer Ubisoft de nous imposer de jouer autrement, il aurait aussi fallu donner plus de liberté au teamplay et éviter que chaque joueur doive se coltiner une phase d’XP afin de récupérer pas mal d’agents pour bénéficier d’un certain choix en terme de stratégie.

D’autant plus que les agents sont assez longs à débloquer dans leur totalité. Chaque classe d’agents en regroupe 4 différents. Vous aurez donc 4 GIGN, 4 SAS, 4 Spetsnaz, etc. Il faut donc savoir qu’un agent vous coûte 500 crédits pour un agent d’une classe, mais dans l’éventualité où vous voudriez un deuxième agent de cette même classe, vous passerez à 1000 crédits, puis 1500 pour le troisième et 2000 pour le dernier. Autant dire que si vous vous trompez pour votre premier agent de chaque classe, attendez-vous à faire pas mal de parties pour débloquer la totalité des différents agents possibles. In-game, il faut compter réellement une trentaine voir quarantaine d’heures pour débloquer tous ces agents. Après comme d’habitude, tout dépend de votre skill. En revanche, et comme Ubisoft a pensé à votre patience, vous pourrez raccourcir cette dernière si vous mettez la carte bleue sur Uplay afin d’accélérer un peu les choses … Malynx le lynx comme dirait l’autre...

Autant en parler tout de suite histoire de régler le problème, il n’y a pas de mode solo dans Rainbow Six Siege. Il y a bien un mode Situation qui servira de tutoriel conséquent avec des défis un peu lambda, afin de vous apprendre les rouages du jeu, mais l’IA des ennemis restent toujours en retrait. Ce mode Situation est divisé en 11 missions différentes, bien évidemment réparties sur les 11 maps proposées dans le jeu de base, et chaque mission sera découpée en un objectif principal plus trois sous-objectifs bonus. Ces objectifs bonus sont décomposés du style "ne pas passer la barre de HP sous les 50 points, canarder des ennemis à travers le décor, mettre 2 / 3 headshots" et voilà. Oui, vous l’aurez compris, ce n’est histoire que de pimenter légèrement votre run et votre apprentissage de la map histoire de récolter un peu d’XP plus rapidement, notamment pour récupérer les différents agents possibles. 

Mais une fois passé ces quelques soucis qui prendront une importance capitale ou non selon le profil de joueur que vous êtes, certains atouts démontrent aussi que Rainbow Six Siege fait aussi bien mieux que ses concurrents. Il est ici question du moteur physique, véritable fer de lance marketing qu’Ubisoft n’a pas hésité à mettre en avant afin de se démarquer dans les traillers et donner ce côté imprévu dans chaque situation puisque la quasi totalité des surfaces sont destructibles. Dans la réalité, il faut avouer que ce moteur physique marche vraiment bien, plutôt impressionnant visuellement parlant, et apporte quelque chose de plus dans le gampelay du jeu. Tout est destructible, ou presque, dans Rainbow Six Siege, à quelques détails près, puisque le type de matériaux influe sur sa destruction. Ce petit quelque chose, qu’on aurait pu considérer comme le côté stratégie supplémentaire, pimente la partie mais la rend aussi beaucoup plus nerveuse et intense. Si vous pensiez comme dans les anciens Rainbow, scruter chaque pièce, chaque secteur pour vous enfermer pour accomplir l’objectif, dans Siege, vous êtes plutôt dans le rush puisqu’un timer est présent. On se retrouve donc régulièrement face à des games où le moteur physique est mis en avant plus que la stratégie afin de défoncer les murs et renforts directement pour attaquer la phase de gunfight. 

Et c’est là que Rainbow pourra diviser. Si de notre côté nous avons trouvé ces dernières plutôt nerveuses et bien conçues, le netcode moyen dont il souffre tant pourra sans doute faire rager une grande partie de la communauté. Dans Siege, vous allez comprendre que dès les premiers coups de feu donnés, peu importe le camp  dans lequel vous vous trouvez,  vous vous rendrez compte que le partie sera bientôt terminée tant les gunfights sont intenses et brefs. On retrouve Rainbow dans son domaine. Aucun regain de vie, des balles perdues derrières les murs qui ne résisteront pas à vos C4 ou vos pompes, et le terrain de jeu qui se détruit selon le carnage que les deux teams créeront afin de gagner la game. C’est court et intense et c’est sur ce domaine que Rainbow pourra convaincre les réfractaires aux derniers Call of Duty ou Battlefield, avec des gunfights plus courts mais qui demandent plus de réflexes et un teamplay plus poussé afin de réussir et de profiter du coeur du jeu. Le coeur du jeu est là, dans un compartiment proche de Counter Strike, où le teamplay et la composition de votre team aura raison des défauts et mêmes des qualités du jeu. Sans teamplay, sans micro avec vos amis, le coeur du jeu n’y est plus. Il faut, pour profiter de Rainbow Six Siege, se donner la peine de s’y croire un peu, d’amplifier un peu les choses, afin de chercher le coeur du jeu. 

Techniquement pas au niveau malgré des fulgurances 

Côté technique, Rainbow Six Siege devait d’une part assurer son framerate plutôt qu’un bilan technique censé en mettre plein les yeux pour servir le gameplay. D’accord, nous ne sommes pas en face de Battlefield en terme de réalisation technique, où face à la fluidité d’un Call of Duty sur consoles, mais le résultat reste correct. Si bien évidemment le framerate se débloque sur PC qui dépasse facilement les 60 FPS avec des cartes graphiques assez récentes en ultra, le jeu reste parfaitement stable sur consoles au détriment de quelques effets graphiques. Plutôt dommage, car si on peut comprendre que Battlefield veuille mettre à mal son moteur pour donner beaucoup de beauté visuelle pour un framerate stable, le moteur de Rainbow est plus chiche que le Frostbite Engine, et son framerate ne se débloque pas non plus. S’accompagne à cela des problèmes de connexions, des soucis de latence et un netcode à envoyer aux enfers. Rainbow reste solide mais sans artifice sur sa prestance visuelle. Petite remarque concernant les versions PC, le processeur est super sollicité pour le jeu, bien plus que les jeux récents sortis dernièrement. 

Dernier détail réussi dans ce Rainbow Six Siege, sa bande son qui envoie clairement beaucoup de FPS concurrents au tapis. C’est très simple, la bande son sert le gampelay. Grâce à la spatialisation des différents rendus, les ennemis seront facilement discernables si ces derniers marchent sur des copeaux de bois, à l’étage ou au rez-de-chaussée, sur des carreaux de verre d’une vitre pétée, plus ou moins sourd selon l’isolation qui vous entoure. Nous pourrions parler sur plusieurs paragraphes de toutes les nuances sonores tant elles sont recherchées et nombreuses. A tel point qu’Ubisoft a pris conscience qu’il tenait là une belle carte, et du coup, on se rend bizarrement trop facilement compte de la présence des ennemis grâce au son, avec une tendance à amplifier certains passages où l’on entend limite autant les pas des adversaires à l’étage que ceux de vos coéquipiers à quelques mètres de vous. 

Rainbow Six Siege livre donc une copie très correcte, mais cette dernière souffre de quelques défauts pour aller titiller les mastodontes du genre. Nous sommes plutôt ravis de revoir la licence et tout ce qu’elle apporte, d’avoir un FPS compétitif plus exigeant sur consoles avec certaines games vraiment sympas, à condition que le netcode ne vous l’ait pas pourri. Car entre un netcode insupportable, une conception des classes qui aurait mérité plus de retour et plus d’écoute des joueurs et un contenu de base plutôt chiche, Rainbow Six Siege n'a malheureusement pas beaucoup dépassé son stade de prototype, hors nouveau moteur impressionnant, pour être commercialisé à ce tarif. Il faut aussi savoir que le coeur du jeu réside dans le teamplay, plus profond que d’autres FPS, mais sans cela, le contenu reste trop maigre et pas assez varié pour donner un semblant de plaisir. Son véritable point fort se dévoile lorsque deux teams en 5vs5 s’affrontent, micros activés et bonne ambiance au programme, pour ainsi pousser le jeu dans un domaine où il répondra aux attentes des joueurs qui ont les moyens de jouer à Rainbow Six Siege dans ces conditions. Mais pour les plus exigeants du genre, autant que pour les plus novices amateurs de simplicité, il reste mi-figue mi-raisin et n’arrive jamais à se placer dans une catégorie bien précise. 

Réalisation technique

12 / 20

Direction artistique

12 / 20

Level design

14 / 20

Gameplay

15 / 20

Scénario

Non noté

Bande sonore

14 / 20

Durée de vie

14 / 20
  • Le moteur de destruction bien fichu
  • Un gameplay plus pointu
  • Le teamplay, quand vous l'avez
  • Un sound design excellent
  • Le système pour débloquer les opérateurs
  • Un contenu trop maigre
  • Un netcode qui fera rager
  • Une réalisation technique sans folie

Verdict

13 / 20