Test de Mortal Kombat X

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, par Riku

Véritable phénomène dans les années 90, la série Mortal Kombat a au fil des ans perdue de sa superbe jusqu’à atteindre le médiocre. Il ya quatre ans, les équipes de NetherRealm avait réussi ce que personne n’attendait, redonner ses lettres de noblesses à une saga que tout le monde pensait perdue à jamais. Mortal Kombat proposait un véritable retour aux sources tout en apportant de nouvelles idées bienvenues, ainsi qu’un mode histoire très réussi et un contenu des plus riches. NetherRealm compte donc aujourd’hui confirmer le retour de la franchise MK au premier plan en nous offrant un dixième épisode censé être plus beau, plus fort que son prédécesseur. Le pari est plus ou moins réussi, vu que quelques approximations demeurent, mais autant le dire sans détour, on a pris notre pied !

Ready !!

Commençons par le plus important pour un jeu de combat, son gameplay. Ici, on ne trouve pas réellement de bouleversement. Ainsi, les amateurs de la saga restent en terrain connu, et les néophytes s'offrent un jeu abordable procurant fun immédiat et défouloire. Car si Mortal Kombat demande de la maitrise dès lors que l’on veut affronter les cadors du jeu en ligne, il s’avère bien plus permissif en solo pour ne pas frustrer les joueurs et leur permettre d’avoir une expérience optimale quel que soit leur niveau. Néanmoins, si le mode difficile de MK 9 restait assez abordable, sachez que dans ce dixième opus les choses se corsent, l’IA devenant bien plus entreprenante et mortelle, on se croirait revenu alors aux bonne heures des personnages digitalisés. D’autant plus que MK X est bien plus nerveux que son prédécesseur et que le timing des combos devient par la même un peu plus serré, même si ces derniers proposent toujours des enchainements d’input assez simples à réaliser et ne demandent que quelques scéances d'entrainement pour être apprivoisés. Un mode entrainement et même un didacticiel sont au rendez-vous pour vous apprendre les bases des combats, mais la meilleure chose que vous puissiez faire pour prendre en main correctement le jeu est de vous taper le mode histoire, celui-ci permettant aussi d’essayer tous les personnages ou presque, du roster et ainsi de vous acclimater à chacun.

Reste qu’en rendant le jeu plus vif et nerveux, NetherRealm a peut-être apporté ce qu’il manquait à MK 9, à savoir des combats plus intenses et plus portés sur l’attaque qu’auparavant, sans pour autant tomber dans le bourrinage pur et simple, une bonne défense restant un facteur important et contrer son adversaire une solution tout sauf inutile. On reste loin de la perfection d’un Street Fighter certes, de son exigence aussi, ne serait-ce que par des défauts de hitbox toujours présents ou encore des hitsun et hitblock peut-être un trop léger pour rivaliser avec de roi de la bastonnade. Mais Mortal Kombat X ne compte pas attaquer le monstre de Capcom sur ce terrain, ce dernier n’étant clairement pas fait pour le versus fighting en compétition, mais compte plutôt s’imposer comme le jeu convivial qu’on se fait entre potes un soir autour de quelques bières et de franches rigolades. Et autant dire que c’est réussi, Mortal Kombat X est jouissif, suffisamment carré pour faire partie des tous meilleurs jeux de baston actuels et s’offrent même le luxe de proposer un roster comprenant de nombreux personnages inédits, tous possédant leur propres particularités et tous étant réussis. Si le character design ne plaira pas à tout le monde, force est de constater que NetherRealm maitrise son sujet et offre encore une fois un univers cohérent, et surtout un jeu de combat réussi et addictif.

Mais ne vous y trompez pas, ce n’est pas parce que MK X se veut être le jeu qu’on se fait entre pote pour se marrer à coup de Fatality qu’il ne demande pas une certaine maitrise pour être apprivoisé. Savoir quand parer, bien gérer sa barre d’endurance ou encore sortir les X-Rays au bon moment demande bien entendu de l’entrainement. Gérer son combat aussi, car il ne suffit pas de bourriner, il faut savoir contre-attaquer, connaitre le personnage que l’on dirige et surtout savoir s’adapter au style et aux techniques de son adversaire. En cela Mortal Kombat X est assez étrange, car suffisamment accessible pour tous, mais demandant tout de même un haut niveau de maitrise dès lors qu’on s’attaque au jeu en ligne. Le jeu n’étant pas aidé par un léger déséquilibre entre les combattants, on tombe souvent en ligne contre le même top tiers, à savoir Scorpion, Kitana et autre Takashi Takeda, ces derniers étant extrêmement complets, aussi bien capables d’attaquer à distance, de près et même pour certains de se téléporter. On tourne souvent en rond et cela en devient assez frustrant de sans arrêt affronter les mêmes têtes. Cette dernière chose nous faisait déjà peur lors de notre preview, et force est de constater que nous étions dans le vrai. Par contre, aucun input lag n'est à déplorer, les coups sortent bien, le sang coule à flot, ça reste du MK, et la bande son et autres effets sonores accompagnent bien nos pérégrinations. La mise en scène est sobre, classieuse, efficace, surtout lors des X-Rays, Fatality ou autres Brutality bien gore et du meilleur gout, pas de doute, Mortal Kombat sait jouer de ses artifices, et quand cela est mit au service d'un gameplay simple et efficace, cela fonctionne toujours.

Fight !!

Passé cela, il est très difficile de reprocher autre chose à ce MK X. Sa réalisation, sans pousser les consoles nouvelles générations dans leurs retranchements, est vraiment balèze, cela de part une modélisation des personnages ne souffrant d'aucune faillle, d'arènes très réussies et aux arrières plans vivants, mais aussi grâce à des effets de particules et spéciaux qui en jettent en combat. Les X-Rays envoient toujours du lourd et les Fatality, bien que moins surprenantes que dans MK 9, restent très jouissives à réaliser. Le seul bémol vient des cinématiques du mode histoire, car bien que la mise en scène reste réussie, elles sont souvent floues et tournent en trente images secondes, tranchant alors singulièrement avec les 60 FPS constant et la netteté générale des affrontements. Le mode histoire est d’ailleurs très satisfaisant, moins sombres et moins graves que précédemment. On y trouve plus d’humour et surtout des personnages, nouveaux comme anciens, toujours haut en couleur, le doublage français étant d’ailleurs plutôt réussi pour couronner le tout. Ce dernier est d’ailleurs plus court et donc plus carré dans sa narration. Fini les rebondissements à outrance et place à une histoire carrée faisant suite directe aux événements relatés dans le neuvième opus et mettant en scène Shinok dans le rôle du gros méchant très méchant. Voilà un apport bienvenu de la part d’Injustice, de même que l’interaction possible avec les décors en combat. Si cela ne marche pas forcément bien dans toutes les arènes, il faut reconnaitre que balader une vieille ou un moine dans la tronche de son adversaire à quelque chose de jouissif et d'assez dur à décrire sans tomber dans le masochisme de base.

Pour la question scénaristique, il ne faut pas non plus attendre monts et merveilles dans Mortal Kombat X. On est devant une histoire de série B, mais cela fonctionne très bien, car MKX reste un jeu de combat, qui possède certes un univers propre et fourni, mais reste un jeu de combat classique. On ne veux pas philosopher, ni même réfléchir, mais juste se laisser entrainer dans une histoire simple et intéressante pour y livrer des combats mortels, et c'est ce qu'on a ici, ni plus ni moins.

Finish Him !

Comprenant un roster de vingt-cinq personnages, MK X propose une petite particularité reprise d’un certain Deadly Alliance. Chaque protagoniste possède trois styles de combat qui lui sont propres et selectionnables lors du choix des combattants. Scorpion peut par exemple soit baser son style sur les téléportations, sur l’utilisation de katanas ou encore sur le lancer de boules de feu. Dans les faits, seuls deux ou trois coups changent finalement entre chaque variation, mais ces derniers étant des techniques spéciales de base, il est vrai que cela apporte une petite touche de variété appréciable, même si cela ne gomme peut-être pas un roster finalement plus pauvre qu'espéré, surtout qu’il manque de grands noms de la saga. NetherRealm aura beau dire que c’est en relation avec les événements du mode histoire de MK 9, nous on ne peut s’empêcher de regretter les absences de Chao Khan, de Tseng Sung ou encore Spector et autre Cyrax, voire de Shiva et Goro, ce dernier étant tout de même proposé en DLC… S’il faut d’ailleurs condamner fermement quelque chose, c’est peut-être la politique de DLC très agressive mise en place dès la sortie du jeu par Warner et NetherRealm, avec de nombreux personnages annoncés alors même que le jeu n’était pas encore sorti, surtout que Goro, offert tout de même aux précommandes, est de base dans la galette…

Mais bon, tout ne peut pas être rose, même au soleil. Pourtant les nouveaux venus, que ce soit Ferra & Thor, Kotal Khan, Cassie Cage, D'Vorah et autres sont vraiment réussis et s’intègrent bien dans l’univers de Mortal Kombat. Ils sont d’ailleurs assez jouissifs à jouer et certains demandent même pas mal de doigter pour être dompté comme il se doit. Takashi Takeda devient alors l’un des meilleurs personnages du jeu une fois bien maitrisé, D’Vorah, qui est capable d’empoisonner son adversaire, est aussi mortelle à distance qu’au corps à corps, Ferra & Thor est diabolique dès lors que l’on décide d’utiliser son style de combat utilisant les deux personnages et lui placer des coups peut devenir un vrai calvaire. Kotal Kahn, d’un premier abord peu intéressant, est en réalité un combattant plutôt jouissif, mais demande quelques heures d’apprentissage. En bref, ils sont réussis et ne dénaturent aucunement le jeu, mais encore une fois, ils parviennent à masquer certains absents que l’on aurait au moins aimé retrouver dans les modes arcades de ce MK X.

Raiden Wins !

Concernant les modes de jeu, on touche ici un point sensible. Si certains comme le 2 vs 2 manquent cruellement, tant cela donnait lieu à des parties endiablées entre potes, d’autres manquent beaucoup moins. On retrouve ainsi les célèbres Tours à gravir, avec plusieurs variations, certaines proposant des malus et bonus durant les combats, d'autres proposant de se battre sous le feu de météorites, cela reste finalement classique, mais toujours aussi jouissif. D'autant plus que de nouvelles tours définies comme vivantes changent en fonction du temps qui passe, l'une d'entre elle permet même d'incarner un personnage vendu en DLC histoire que l'on puisse l'essayer sans l'avoir acheté, plutôt pas mal. Le fameux Test your Might est toujours de la partie, alors que les modes de jeu en versus fighting et en ligne restent très classiques, avec les traditionels tours ou encore le mode Roi de la Coline. Là où NetherRealm tente un coup, c'est au niveau de l'univers multijoueur lui-même. En effet, bien avant de commencer quoi que ce soit, le jeu nous propose de rejoindre une faction pour ainsi faire la guerre aux autres et les dominer. Ces guerres ont lieu chaque semaine et proposent d'envahir une autre faction en éliminant ses combattants, de se taper un boss des plus difficiles et de gravir une tour de guerre évoluant au fil du temps et en fonction des actions de l'équipe dominante.

Tout ceci apporte bien entendu des points, qui, une fois comptabilisés en fin de semaine, décident quelle faction sort vainqueur de cette guerre hebdomadaire. Plusieurs autres facteurs permettent d'augmenter et d'engranger des points de faction pendant tout autre combat, tomber sur un adversaire en ligne étant d'une faction adverse ou utiliser un Faction Kill en guise de Fatality sont d'autres motyens d'arriver à ses fins. Ce que cela apporte ? Finalement pas grand chose, mis à part de l'argent à dépenser dans la Krypte ou encore des éléments de customisation pour votre carte de profil, à la manière encore une fois d'Injustice, même si les éléments de cette dernière apportent divers bonus en fonction de leur genre. Ce qui manque en fin de compte à ce mode de jeu est un réel fond, car même si accrocheur un moment, il n'est pas sur que cela tienne la distance si des évolutions et de nouvelles options n'apparaissent pas, même si de base l'idée reste très bonne. Notez aussi qu'un système d'expérience de faction est au rendez-vous et que celui-ci vous permet d'atteindre différents rangs au sein de celle-ci, alors qu'un autre conssacrée à votre niveau de joueur solo est aussi présente, cela vous permet de débloquer la plupart du temps des éléments de personnalisation pour votre profil.

Enfin comment ne pas parler de la krypte et de ses pierres tombales à exploser à coup d'argent durement gagné pour débloquer Brutality, Fatality, costumes, concept art et autres petites fantasies. Bien plus évoluée que dans MK 9, cette Krypte 2.0 vous propose d'être parcourue en temps réel à la manière d'un vieux Donjon Crawler dans lequel on avance case par case. Elle propose aussi plusieurs environnements, un système de progression par énigme assez simple (trouver un objet pour ouvrir un passage donné) et quelques screamers à bacher à coup de QTE. Une pure réussite, très sympathique à parcourir et peut-être l'une des vraies trouvailles du titre.

Fatality !

Alors, quel constat tirer de ce Mortal Kombat X ? Il y a clairement des pour et des contres, mais heureusement pour lui, les pour l'emportent assez largement. Car si l'abandon de certaines features comme les Babylity ou les Fatality de Stage peuvent faire pester, ou encore la disparition de certains modes de jeu, NetherRealm a eu la bonne idée de se concentrer sur le point le plus important, le gameplay. Mortal Kombat X est presque le parfait jeu de baston accessible, mais demandant suffisament de maitrise tout de même pour qu'une évolution de son skill soit prise en compte au fur et à mesure des combats. Le jeu devient plus nerveux, les combats plus intenses, les effets visuels en jettent grave et les X-Rays ou autre Fatality concluent actions et combats durement maitrisés. Certes, on est pas en présence du killer ap du genre, Street Fighter lui restant encore suppérieur sur de nombreux points, plus techniques qu'autres choses d'ailleurs, mais MK X est bien l'épisode de la confirmation, celui que les fans attendaient en se rongant le sang, espérant que la saga ne retombe pas dans des travers évitables. Alors oui, le contenu est moins consséquent que dans l'épisode précédant, mais l'essentiel est là et est même meilleur, alors pourquoi se priver ? Et que les fans de VS Fighting en compétition se rassurent, Street Fighter 5 pointe bientôt le bout de son nez...

Réalisation technique

18 / 20

Direction artistique

18 / 20

Level design

16 / 20

Gameplay

17 / 20

Scénario

15 / 20

Bande sonore

17 / 20

Durée de vie

18 / 20
  • Gameplay encore plus nerveux
  • Les arènes sont splendides
  • Le plaisir sadique des Fatality et Brutality...
  • Mode Histoire moins longuet et plus fun
  • La Krypte se transcende en quelque chose de très bon !
  • Moins de contenu que Mortal Kombat 9
  • Peut-être un peu moins gore aussi
  • L'équilibrage des personnages n'est vraiment pas parfait
  • La version PC ultra buggée à sa sortie

Verdict

17 / 20