Test de Inside

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, par Gregoire Charlier (Speedy)

Après le succès retentissant de Limbo, c'est l'heure de vérité pour Playdead. Comme on le dit si bien, la première peut être due à la chance, la seconde n'est évaluée que par le talent. Est ce que cela se vérifie avec Inside ? Nouvelle poésie encore en noir et blanc, direction artistique remarquable tout comme "titillable", mais dont le message va beaucoup plus loin que sa compléxité visuelle, Inside arrive donc ce 29 juin 2016 avec une seule idée en tête. Laisser Limbo là où il est dans le coeur des joueurs, mais apporter Inside un ton au dessus, à tout point de vue. Pari réussi ? Sur beaucoup de points, c'est le cas. Toutefois, Limbo n'est pas encore sorti pleinement des têtes de Playdead. 

Déjà, et c'est important de commencer par ce point, qu'est ce que Inside ? Marketé dans plusieurs conférences de Microsoft, le jeu ne s'est au final distingué que par sa direction artistique, et tout le côté énigmatique du thème et de la narration abordée dans Inside. Au final, ce nouveau titre de PlayDead est une sorte de Limbo 2 dans les grandes lignes, où on abandonne tout la logique des ombres pour arriver sur le contrôle mentale des individus. Ce point, est peut-être le plus intriguant et le plus déroutant du titre, puisque, jusqu'à la fin du jeu, toute une psychologie est créée sur ce principe, jusqu'à méler gameplay pur et dur et narration à la fois. Cela nous mène donc, et de manière naturelle, à une réflexion continue sur ce que l'on fait, et surtout, pourquoi on le fait. Est ce que c'est le jeu qui nous l'impose et le fait de manière robotique comme un jeu classique ? Est ce qu'il nous parait naturel de faire ça à cet instant ? Qu'est ce que Inside souhaite me montrer ou souhaite me dire ? Sur toutes ces problématiques, Inside interroge contiuellement et n'apporte au final que des onces de réponse, à ceux et celles qui aimeront dénicher les indices d'un monde remplit de cohérences et de vices, que seuls des développeurs avec un sens logique du level design savent vous fabriquer. 

Tout commence lors d'une poursuite en forêt, où nous incarnons un jeune garçon qui semble être pourchassé par des policiers et les chiens de meute affamés qui les accompagnent. Au bout de quelques pas, un constat s'impose. C'est terriblement pesant comme situation. Le jeu nous prend déjà, seulement au bout de quelquleus minutes, dans une espèce de stress continu à chaque fois qu'on risque de se faire attraper. Tout le long du jeu, car il n'y a pas que des policiers, vous serez poursuivi par quelque chose ou quelqu'un, avec une timeline qui renforce encore cette impression de poursuite. Un jeu du chat et de la souris, dans lequel vous êtes bien souvent une souris appeurée qui n'arrête pas de jouer avec un chat enragé. 

Et comment, en créant un jeu du même acabit que Limbo, peut-on arriver à renouveler un level design qui a su faire ses preuves ? Et bien c'est un peu la question que l'on se pose encore une fois le jeu fini, qui donne, manette en main, une impression de Limbo 2 dans la construction des énigmes et des différents puzzles. Certes, la manière de les résoudre utilise des objets différents ou des mécaniques maquillées différemment, mais dans le fond, la logique et le raisonnemment reste similaire sur les deux titres. Est-ce un mal ? Pour nous, non. Le jeu se concentre une fois de plus sur d'autres choses, comme la narration, mais le gameplay sert juste à conduire le joueur sur un questionnemment. Le visuel fera le reste. D'autant plus que le gameplay reste au final très simple, à la même sauce que Limbo. A tu sautes, B tu accroches un objet. Pas plus, pas moins. Et seulement avec deux commandes, certaines enigmes sont bien pensées, avec une certaine logique jamais tordue, mais simplement et efficacement cohérente. On remarquera peut être, selon nous, une difficulté rabaissée par rapport à Limbo, où il n'arrive jamais de rester bloqué à un passage. Il nous aura fallu quelques minutes de réflexion et d'analyse de la zone pour comprendre assez facilement la marche à suivre. Là aussi, l'esprit de Limbo reste encore présent, autant nous joueurs à la manette, que les développeurs qui se rendent bien compte que des supers idées étaient peut-être à renouveler. 

Côté technique, Inside assure aussi. Disposant d'une direction artistique qui parle tout de même plus que la disposition de l'éclairage et du rendu des particules, le titre de Playdead ne s'est pas contenté de faire de cette réalisation un spectacle minimaliste. L'ensemble reste véritablement cohérent, et titille la rétine de par sa subitilité. Si les grosses productions d'aujourd'hui ne cessent de vous afficher des visuels de plus en plus fidèles et "waouh-effect", Inside procède d'une autre manière, limite plus intelligente. Des effets d'éclairages réussis, des effets de particules là où il faut, un rendu de l'eau malin et le tout dans une fluidité qui, bien heureusement, ne décroche jamais. Certes, le rendu du jeu reste simple, mais il reste simple quand Inside n'est passsé par là. Car un jeu peut-être chouette et techniquement réussi, sans forcément afficher une plastique digne des productions de Michael Bay. Inside se situe ici, pas dans la performance visuelle, mais dans l'accomplissement d'une certaine technique. Et comme on le dit si bien, il vaut mieux avoir un rendu simple et réussi, qu'un rendu peu glorieux gâché par des artifices. 

Enfin, terminons par le petit bijou du titre, sa dimension artistique, autant visuelle que sonore, qui est d'un niveau incroyable. Et tout comme la technique, ce n'est pas dans le "waouh-effect" que Inside va se distinguer, mais par la cohérence et l'atmosphère que le jeu dégage pendant tout le long, où l'impression qui nous est donnée est celle que tout s'imbrique à la perfection. De la même manière qu'un Limbo, le jeu ne possède que très peu de thèmes sonores, et bénéficie d'une direction artistique en noir et blanc qui fonctionne toujours aussi bien. Dans les différents lieux visités, malgré le jeu de couleurs qui ne change pas, les nuances apportées sont bien plus significatives et visuellement clinquantes que de passer du vert au rouge. Et c'est d'ailleurs ce qui crée cette impression de diversité artistique, sans pour autant changer les couleurs. En sous marin, en forêt, à l'intérieur d'une usine, chaque décor donne vraiment l'impression d'être ailleurs, uniquement sur les jeux de reflets et de nuances en noir et blanc. Chapeau bas, une fois de plus. 

Au final, après ce test, certes court mais garanti sans spoil, est-ce qu'il s'avère que Inside soit un immanquable pour tout possesseur de Xbox One et PC ? Et bien, pas forcément en réalité. Malgré sa dimension artistique de haut niveau et un level design une fois de plus maitrisé, la sensation du Limbo 2 est peut être trop présente. Pas dans les mécaniques ni dans la réalisation, mais dans l'esprit général. Avant tout rendu visuel, le jeu passe par un travail intellectuel, par des moments de logique, où les développeurs doivent, déjà en amont, créer des mécaniques cohérentes. Sur ce point, Limbo l'a fait de belle manière, et Inside renouvèle cette situation à sa manière. Bien qu'au final Inside soit considéré comme un tout nouveau jeu détaché de Limbo, les fondements restent similaires. Quoi qu'il en soit, il serait mentir de dire que nous n'avons pas apprécié Inside, car malgré cela, il en resulte une expérience plus qu'intéressante et une réflexion apportée qui en dit bien plus que 90% des jeux actuels. Et rien que pour ça, on aime, bien qu'il ne dure qu'un petit 4h en premier run... 

Réalisation technique

16 / 20

Direction artistique

17 / 20

Level design

17 / 20

Gameplay

15 / 20

Scénario

15 / 20

Bande sonore

14 / 20

Durée de vie

12 / 20
  • Une dimension artistique qui impose
  • Un jeu qui en dit bien plus que ce qu'il montre réellement
  • Un level design toujours maîtrisé
  • Notre petit héros va nous manquer !
  • Pas très long...
  • Un arrière goût de Limbo 2 dans les fondements
  • Une fin qui pourra diviser...

Verdict

16 / 20