Test de Batman Arkham Knight

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, par Gregoire Charlier (Speedy)

Exit Origins. De toute façon, beaucoup de joueurs se demandent encore pourquoi cet épisode a vu le jour, tant il est en décalage des autres opus, ou plutôt en décalage des référents que sont Arkham Asylum et Arkham City. Rocksteady revient aux commandes pour une dernière épopée légendaire du chevalier noir, qui, après un Joker très investi qui nous aura fait vivre des supers aventures, laisse sa place à l’épouvantail ainsi qu’à Arkham Knight, qui tient aussi une place prépondérante dans le jeu. Une dernière ligne droite légendaire, ou est-il vraiment temps pour Rocksteady de lâcher la licence Batman ? C’est dans ce test que nous allons essayer de vous répondre, car, pour un final que l’on attendait épique, ce dernier donne réellement un goût de trop peu qui risque de laisser certains fans avec un goût de déjà vu.

Gotham, terrain de jeu d’une beauté folle, mais mal calibré 

Il y a deux écoles, actuellement. Chaque école représentant un épisode de la trilogie Arkham de Batman, avec les premiers qui préfereront l’arc scénristique de Asylum dans un environnement plus fermé, et d’autres qui ont vu la lumière grâce au monde ouvert de Batman Arkham City. Même si de notre côté nous avons un petit penchant pour l’épisode Asylum, il faut quand même reconnaître que le monde ouvert de Gotham dans ce Batman Arkham Knight arrache vraiment la mâchoire. Non pas par une réalisation technique évidente, mais vraiment dans l’atmosphère de cette ville taillée pour le chevalier noir, que l’on connaissait déjà, me direz-vous. Certes, mais avec une carte 3 à 4 plus grande que celle de Arkham City, on tient ici un terrain de jeu vraiment stupéfiant, avec un jeu de couleurs très sombre, des bâtisses vraiment édifiantes et un cachet bande dessinée vraiment somptueux qui rend réellement Gotham plus vraisemblable que jamais. C’est juste un travail de fidélité encore plus prononcé vis à vis de l’oeuvre originale et de la conception que l’on connaît aujourd’hui de Gotham, avec les différents quartiers que l’on peut visiter à souhait, et qui arrivent parfaitement à jongler entre les différents environnements pour éviter de provoquer un sentiment de déjà vu. Cependant, si un travail de fidélité et un cachet artistique de haut niveau suffit à n’importe quel fan de batman de se replonger immédiatement dans une nouvelle aventure, on peut reprocher à Gotham une fois de plus un open-world dans lequel la signification de open traduit seulement le fait que Batman puisse prendre la direction qu’il souhaite. 

Avec un twist scénaristique déjà dévoilé via les différents trailers promotionnels du titre, Gotham est enfin débarrassé du Joker pendant que l’épouvantail fait des siennes afin de répandre une toxine pour se débarrasser de Gotham tout entier et ainsi en prendre le contrôle. De ce fait, Rocksteady se défait d’une particularité qui fait d’un open world un genre unique, une totale liberté certes, mais qui ne doit pas passer au profit d’un sentiment d’immersion qui doit être assuré par l’environnement entourant le joueur. Avec ce léger twist, Rocksteady se défait donc d’un environnement où la population aurait pu jouer un rôle central, et concentre uniquement des chars d’assauts ainsi que des rebels un peu partout dans Gotham, pendant que vous pouvez survoler la ville en planant comme jamais depuis les haut des buildings.

A la manière de Arkham City, une fois de plus, le scénario est ici divisé par les différents ennemis de Batman qui reviennent avec des objectifs divers et variés, où l’on pourra choisir de suivre uniquement la piste de Arkham Knight en délaissant, si vous le souhaitez, d’autres embranchements scénaristiques. Si l’idée est plutôt intéressante et donne au joueur une mise en scène et une façon d’appréhender le scénario plus naturellement et selon l’humeur et les affects de chacun, Rocksteady préfère vous envoyer aux 4 coins de la ville plutôt que de vous plonger dans un Gotham où vous vous sentez un peu perdu. Certes, vous êtes Batman, un justicier intelligent et ultra balèze, mais dans un Gotham City peuplé seulement de rebels qui veulent votre peau et des différents lieux pour avancer le scénario, on se rend vite compte qu’on ne rallumera pas la console pour faire un tour de Gotham City comme on pourrait rallumer la console pour faire un tour de Los Santos ou de Novigrad. Alors oui, l’ambiance instaurée force le respect, oui c’est très beau, oui le scénario se suffit à lui même et oui il y a des missions annexes à tout va, mais il manque toujours une certaine pression de Gotham que l’open world a instauré avec Arkham City.

Si les différentes phases de gameplay laissaient envisager une réalisation technique de haute volée, il faut tout de même avouer que Rocksteady a su profiter de la puissance de la PS4 et la Xbox One pour donner un panel d’effets tous plus saisissants les uns que les autres. Sous une pluie battante, une profondeur de champ assez dingue et des effets de volumétrie bien modélisés, on se retrouve souvent à contempler Gotham du haut des buildings.

En revanche, on est tout de même obligé d’aborder le sujet de la version PC qui a été victime d’un portage médiocre pour un jeu qui ne méritait pas pareille condition. Entre configurations très haute gamme qui ne parviennent pas à dépasser les 25 fps en jeu et certains passages qui peinent à atteindre les 15 fps en phase de Batmobile, il assez impensable d’avoir un portage si mauvais en 2015 alors que certains joueurs possèdent des configurations allant au delà de la puissance de la PS4 et de la Xbox One. C’était sans compter sur les réglages visuels, où l’anti-aliasing ne peut pas être réglé mais juste activé ou désactivé, et que la moitié de ces mêmes réglages sont en réalité des modules Nvidia. Même si les différentes mises à jour survenues après la sortie du titre arrangent petit à petit ces soucis techniques, on sortira tout de même les honneurs pour le studio sous-traitant de Rocksteady qui a réussi à effectuer un très beau travail qui n'en sera que mieux rendu dans quelques temps.

Un Batman toujours aussi puissant et une Batmobile qui s’est crue dans World of Tank… 

Si les rapprochements avec Arkham City sont nombreux pendant ce test de Batman Arkham Knight, c’est que le jeu s’en rapproche beaucoup. Sur le plan du gameplay, on revient donc aux fondements de la recette qui a fait de cette trilogie Batman une référence du genre sur la dernière génération de console. Un sytème de combat hypra nerveux, un rythme effréné, avec toujours ce système de combos que l’on peut upgrader via un arbre de compétences si fidèle aux anciens opus font leur retour. Comme cité ci-dessus, on ne sait trop quoi reprocher à un système de combat que l’on connaît désormais, si ce n’est dire qu’il marche toujours aussi bien, surtout quand c’est Rocksteady qui s’en occupe.

Les sensations sont là, la puissance de Batman aussi, et les interactions avec les décors toujours plus nombreuses et spectaculaires. Il existe toujours les différents ennemis, ceux avec et sans armes à feu, les différents combos, les finish-moves super canons ainsi que la possibilité de s’aider de nos bat-gadgets pour rajouter un peu de piquant dans la mise en scène déjà soignée à la base. C’est sans oublier les petites phases d’infiltration qui restent toujours aussi agréables, où vous essaierez de créer des diversions en passant sous les grilles d’aération ou encore en vous aidant de vos gadgets comme votre batarangue ou votre grappin. Plusieurs situations sont d’ailleurs obligatoires en mode infiltration, afin de vous familiariser le plus possible avec les différents styles de jeu possibles.

La grande nouveauté ici, et ça n’aura échappé à personne, c’est bien évidemment la Batmobile. Super idée sur le papier, il fallait désormais savoir si dans le jeu, cette dernière n’allait pas prendre une place trop importante au profit de la trame scénaristique. Même si cette dernière est toujours de qualité, il faut avouer que Rocksteady est plutôt fier de leur nouveau jouet, et qu’ils n’ont pas hésité à l’inclure partout dans le jeu provoquant parfois l’overdose. Si parfois la Batmobile peut servir d’élément de gameplay pour certaines énigmes, puisque télécommandable à distance, elle donne quelque fois certaines situations où il faut jongler en temps réel avec Batman d’un côté et la Batmobile de l’autre. 

Cette mise en situation fait partie des moments où la Batmobile donne vraiment une plus-value au gameplay. Toutefois, quand vous appuyez sur L2, vous vous retrouvez en position char d’assaut. Démarre ainsi une partie de World of Tanks interminable et terriblement chiante, qui après quelques assauts de tanks ennemis qui a au moins le mérite de vous défouler au début, reviennent trop régulièrement pour ainsi créer l’overdose. La Batmobile se transforme véritablement en tank, très maniable, où l’on peut aussi faire des mini-propulsions de chaque côté pour esquiver les missiles, où l’on peut lâcher un trail pour faire tomber quelques bâtisses mais également s’amuser à la mitrailleuse comme dans un bateau sur Battlefield. C’est parfois tellement pénible que l’on se apprécie à nouveau de se retrouver dans les airs de Gotham afin de planer tranquillement.

En revanche, bien qu’elle soit superbement réussie visuellement parlante, elle l’est beaucoup moins sur le plan de la bande sonore qui a quelques problèmes de calibrage, une conduite un peu rigide mais elle parvient tout de même à sortir son épingle de jeu après quelques heures de conduite et de prise en main non évidente au début. Pour ceux et celles qui se demandaient si justement la Batmobile n’était pas trop imposée, elle peut l’être dans l’arc scénaristique puisqu’elle est obligatoire dans certaines parties du jeu, mais néanmoins, les développeurs vous ont tout de même laissé le choix sur la méthode de déplacement dans Gotham. De plus, un boost sur le grappin a été donné, ce qui procure une raison de plus de passer par les airs plutôt que sur terre. Puis bon, quitte à survoler Gotham pendant quelques minutes pour se rendre à un point donné, autant profiter du rendu visuel et de la profondeur de champ que seules les phases en grappin peuvent fournir !

Adios Gotham, Adios Batman… 

Batman Arkhan Knight est à la hauteur de ce que l’on pouvait attendre. Il reprend sans véritables surprises les recettes de Batman Arkham City, léchées et calibrées pour une prise en main qui se savoure à chaque déplacement de Batman. Le chevalier noir et Rocksteady disent donc, théoriquement, adieu aux joueurs avec un Arkham Knight qui ne brille pas sur le plan de l’originalité mais bien sur le plan de l’affection que les joueurs ont avec la série, d'une atmosphère de Gotham toujours aussi incroyable et surtout avec les nouveautés de gameplay pour enfin dire une dernière fois au revoir à un Gotham City qui n’a jamais connu son pareil dans les adaptations de super héros en jeux vidéo. Un titre très bon, qui a voulu donner le coup de grâce avec la Batmobile, qui malheureusement fait 50% du travail escompté avec quelques mécaniques bien trouvées et une partie malheureusement moins inspirée et mal calibrée sur la longueur. C’est donc sur une bonne note que nous quittons Batman et Gotham, avec un Arkham Knight qui n’aura cependant pas réussi à dépasser Arkham Asylum et Arkham City, mais qui arrive toutefois à compléter cette trilogie qui restera tout de même dans les mémoires.

Réalisation technique

17 / 20

Direction artistique

18 / 20

Level design

15 / 20

Gameplay

16 / 20

Scénario

15 / 20

Bande sonore

14 / 20

Durée de vie

15 / 20
  • Gotham City, incroyable
  • Réalisation technique soignée sur consoles
  • Gameplay toujours aussi péchu
  • Les énigmes avec la Batmobile
  • Quelques twists scénaristiques bien trouvés
  • Mise en scène incroyable
  • Une fois fini, on y revient pas forcément ...
  • Sur PC, faudra repasser pour avoir un jeu stable
  • Une bande-son mal calibrée
  • C'est pas Arkham City en plus grand ?

Verdict

16 / 20